Tam gdzie jedni cierpią, inni nie mają z tym problemu. Okazuje się, że nadgodziny mogą być nawet stylem życia.
Ostatnio głośno zrobiło się po raporcie Jasona Schreiera z Kotaku odnośnie wymęczających nadgodzin przy tworzeniu gry The Last of Us: Part II. Pracownicy mają rodziny, stają się coraz starsi i często nie mogą już zostawać dłużej w pracy. Niektórzy mają nawet wyrzuty sumienia, że przez ich nieobecność, opóźniają innych w pracy. W branży jednak są też tacy, co crunch (dłuższy okres intensywnej pracy) uważają za coś normalnego, codziennie związanego z życiem.
W podcaście Joe Rogan Experience, dyrektor kreatywny Hugo Martin z id Software powiedział, że crunch dla niego to styl życia i uwielbia pracować (często po godzinach) przy takich projektach jak Doom Eternal. Twórca nie jest zmuszany do zostawania po pracy, ale z chęcią sam to robi, aby dać z siebie jak najwięcej dla swojej pasji. Martin uważa, że to nie jest crunch ale powietrze, którym oddycha i całe jego życie. Twórca wstaje wcześnie rano, idzie poćwiczyć, odwozi dzieci do szkoły i nawet ma jeszcze dwie godzinny wolnego czasu, aby… pograć w gry.
Całkowicie rozumiem pasję, oddanie projektowi i czerpanie przyjemności z pracy, jednak być może twórca całkiem inaczej rozumie crunch niż mają to w głowach jego koledzy np. ze studia Naughty Dog. Zostać w pracy godzinę, dwie lub trzy dłużej (choć to też na dłuższy okres daje w kość) to nie to samo co pracować do późnej nocy czy nawet całą noc. Mam wielką nadzieję, że w najnowszej strzelaninie ekipy id Software będzie czuć crunchowanie nie z polecenia ale z pasji do gier.