Final Fantasy VII Rebirth jest ogromną grą. Jestem obecnie w rozdziale dziewiątym w Gongadze – kiedyś zwiedzanie tego miejsca było opcjonalne, teraz obowiązkowe – i końca nie widać. Nie narzekam: to jedna z najlepszych wirtualnych przygód ostatnich lat, na jakie miałem przyjemność się wybrać. Jest to natomiast recenzenckie wyzwanie, bo po ponad 50 godzinach tak w zasadzie jestem dopiero w połowie tego kolosa. Ale to jedno z tych wyzwań, które nie jest problemem: w Rebirth jest cała masa rzeczy, którym warto przyjrzeć się z bliska.
Nie dla nowicjuszy
Na początek, choć może wydawać się to oczywiste: nie masz co sięgać po Rebirth bez znajomości Remake’u. Gra się nie certoli od pierwszej sekundy. Jest to sequel, druga część trylogii i chociaż oferuje streszczenie poprzedniczki, to generalnie nie interesuje jej wprowadzanie Cię w te klimaty. Żeby wyciągnąć z Rebirth jak najwięcej, oprócz Remake’u przyda Ci się oczywiście znajomość Final Fantasy VII i filmu Advent Children, ale też Crisis Core, Dirge of Cerberus, a nawet mobilnych spin-offów Before Crisis i Ever Crisis. Nie zaszkodzi też lektura nowelki Trace of Two Pasts, chociaż z całej listy jest to najmniej esencjonalna rzecz, nawet jeśli fajnie precyzuje sporo detali wokół Aerith i Tify. Ale ostatecznie nawet kojarzenie oryginału nie jest tak ważne, jak granie w hit z 2019 roku.
Na początku Rebirth – po flashbacku pięć lat wstecz, do wizyty Clouda w rodzinnej wsi – zostawiasz za sobą cyberpunkowe slumsy Midgaru. Remake był fantastyczną grą, ale o dość specyficznej atmosferze. Midgar był ciasnym, często chłodnym miejscem. Ekipa Tetsuyi Nomury mimo to odwaliła kawał dobrej roboty rozwijając to miejsce, nadając mu rozmachu i też dopisując w nie trochę życia, by początek trzeciego aktu był jeszcze bardziej druzgocący. Niemniej konkretne skupienie tempo oraz opowieści i potrzeba przedstawienia wszystkich osób dramatu nie napełniały Remake’u koniecznie poczuciem przygody. Na pewno nie pomagała też naturalna sceptyczność wobec projektu i dokąd on zmierza.
Zimny i ciasny Midgar zmieniasz już na ciepłe, przepastne okolice Kalm. Przyszłość pozostaje, teoretycznie, niezapisana. Postacie są już poustawiane, mają ustalone relacje i dynamiki. Można przestać ustawiać trylogię – można iść na Przygodę. Przygodą pachnie już po wejściu w otwarty świat, bo wyruszasz w nią w gronie doborowych przyjaciół. Niekoniecznie chodzi mi tutaj o Clouda. Przeciętny gracz Final Fantasy VII będzie mieć z tą paczką bardzo wiele wspomnień.
Rebirth jest jak spotkanie z dawno niewidzianymi przyjaciółmi
Niektórzy grali w „Siódemkę” pewnie jeszcze jako dzieci: Tifa czy Cloud byli ich pierwszą cyfrową miłością. Przez Aerith wielu przeżyło swoje pierwsze łzy przy dziele sztuki, prawie na pewno przy grze. Nawet jeśli trylogia remake’u jest dla Ciebie pierwszym z nimi doświadczeniem, to prawie na pewno zdążyłeś przywiązać się do części tej rodzinki z przypadku już w poprzedniczce.
Panowie Nomura, Kitase i Nojima o tym wszystkim dobrze wiedzą. Rebirth jest też okazją dla nich, by z tymi bohaterami spędzić kolejne kilkadziesiąt godzin. Nie ma presji: drużyna i tak nie ma na podążanie za Sephirothem większego pomysłu. Mogą dryfować przez Gaię od awantury do awantury, od odpoczynku po odpoczynek. Twórcy zaś mogą dobudowywać i dopisywać do tej wesołej gromadki. Square Enix gdzieniegdzie poprawia i koryguje zachowania bohaterów z oryginału, w paru miejscach miesza z ich relacjami i przeszłościami – głównie po to, by nadać pewnym rzeczom więcej sensu. Ale cel jest tutaj prostszy niż „naprawianie” kultowej „siódemki”. Chodzi o ponowne spędzenie czasu z radosną drużyną ekoterrorystów.
Grze towarzyszy wyraźne poczucie wypadu z przyjaciółmi, mimo że w tym wypadku jedziecie ratować świat. Towarzyszą Ci zresztą bardzo blisko, bo nawet ci nieobecni w drużynie biegną tuż za Tobą, a podczas walki będą nawet nieco od siebie dokładać. Nie inaczej jest w zadaniach pobocznych które zawsze przypisują Ci kogoś z drużyny, żeby Cloud miał z kim pogadać na trakcie. Zespół często zatrzymuje się na przerwy żeby ze sobą porozmawiać i pozwiedzać obce dla nich krainy. Nikt tutaj nie jest stratny i każdy dostaje swój intymny moment. To oglądanie tych rozwijających się dynamik jest jedną z największych rozkoszy tego projektu. Cloud i spółka bawią się na tej wycieczce równie dobrze, co Ty – i również dzięki temu Final Fantasy VII Rebirth ma klimat naprawdę oldskulowej, jRPG-owej wyprawy. Mimo, że pomysły na rozgrywkę są tutaj dużo bardziej nowoczesne.
Assassin’s Fantasy VII: Rebirth to (na szczęście) nie jest
Można było z lekką konsternacją oglądać, jak krótko przed premierą Rebirth twórcy chwalą się… synchronizowaniem mapy. Wspinanie się na wieże i „pingowanie” punktów zainteresowania w okolicy kojarzyć się mogło z najbardziej paździerzowymi rozwiązaniami Ubisoftu. Można było pokusić się o tezę, że Square Enix przespało ostatnią dekadę gier w otwartym świecie. Nic bardziej mylnego. Twórcy wyciągnęli wnioski z miałkich otwartych przestrzeni Final Fantasy XV i przyjrzeli się temu, co się działo u konkurencji. Konkretniej: w grach takich jak Red Dead Redemption 2 czy Ghost of Tsushima. Efektem ich starań jest jedna z najfajniejszych produkcji do zwiedzania, może najlepsza, w jaką grałem od Elden Ring. Podejście jest zgoła odmienne i dobrze balansuje trzymanie za rękę z wolnością.
Wspomniane wieże transmisyjne nie są bowiem wytrychem do eksploracji świata. Odpalenie ich pokazuje Ci tylko kilka punktów zainteresowania w okolicy, nie czyszcząc nawet mgły wojny na mapie świata. Ba, jesteś w stanie odwiedzić miejsca wykrywane przez wieże długo przed tym, zanim się na nie wespniesz. Skanowanie stanowi więc drogowskaz, a nie coś, co musisz koniecznie po kolei odbębnić zanim zajmiesz się wykonywaniem aktywności. Są zresztą miejsca – takie jak składziki pełne skrzynek – które musisz znaleźć całkiem sam, najlepiej zerkając po prostu na interesująco wyglądające kształty na mapie świata.
Gra stara się prowadzić Cię organicznie do punktów zainteresowania. Źródła życia pełne skoncentrowanego mako odkrywają przed Tobą kolorowe, hukające sowy – musisz za nimi biec, niczym w Ghost of Tsushima. Pisklaki chocobo wołają Cię do przystanków na których możesz uleczyć się i które serwują również za punkty fast travel. Odnajdywanie punktów zainteresowania – i to wcale nie wież! – czasem może odblokować kolejne. Bardzo wiele miejsc zobaczysz po prostu na horyzoncie, jak maszty czy kapelusze domów-grzybów, w których pomieszkują moogle.
Innym razem z kolei Rebirth specjalnie stawia na Twojej drodze zadanie poboczne które przeciągnie Cię na drugi koniec mapy. Da ci przy tym przewodnika, który miękko, ale stanowczo będzie zwracał Twoją uwagę na questa: tak żebyś niekoniecznie odkładał go na potem. Twórcy ewidentnie postawili sobie za zadanie takie kierowanie Cię w stronę eksploracji, żebyś nie czuł presji. Chcieli, żeby była jakaś formuła na to zwiedzanie, ale żebyś wypracował ją sobie sam. Samo poruszanie może być czasem deczko niezręczne – nie możesz skakać, jedynie wspinać się – ale nie na tyle, by przeszkadzać. Jest w pewnej ociężałości Clouda nawet pewien staroszkolny urok.
Piękne, choć nieidealne przeniesienie wizji w 3D
Nie przeszkadza na pewno fakt, że po drodze jest na co popatrzeć. „Siódemka 2” jest śliczną grą. Dokonano tutaj bardzo czarującego przekładu dwuwymiarowych teł, kanciastych modeli i mangowych konceptów na stylizowane, realistyczne 3D. Opuszczając Midgar, twórcy dostali dużo większe pole do popisu. Zwiedzisz wiele: od cottagecore’owych okolic Kalm przez piaszczyste stepy Junon, po tropikalne klimaty Gongagi i Costa del Sol. Rebirth ma wdzięk i lekkość, dzięki której nie trzeba nigdy zastanawiać się, po co ratować planetę. Zwłaszcza, gdy przewodnikami mogą być czasem słodkie pieski i chocobo. Bardzo doceniam, że ta gra nie boi się być czasem dziecinna i też nigdy nie popada w infantylność.
Rysą na szkle jest na pewno strona techniczna tej oprawy, chociaż problemy nie są wcale tak dramatyczne. Im dalej w grę tym bardziej widoczny robi się pop-in. W mniej ważnych tłach widać, że nawet w trybie jakości brakuje na nich wysokiej rozdzielczości tekstur. Najbardziej przeszkadza ekspozycja: z każdej groty, każdego cienia będziesz wychodzić z rozmachem pierwszego opuszczenia bunkra w Fallout 3. Te mniej niż idealne oświetlenie sprawia czasem, że w pomieszczeniach postacie mogą wyglądać dziwnie. Przeszkadza też na pewno dziwny mix audio – postacie mówią minimalnie za cicho, a muzyka lubi się wydzierać.
Natomiast żadna z tych rzeczy nie burzy urokliwego obrazka, jaki tutaj odmalowano. W trybie jakości gra działa płynnie – bez 60 klatek na sekundę, ale równo i bez spadków. Nie uważam, że parę tekstur na drzwiach czy na stole jest w stanie przekreślić robotę odwaloną tutaj przez departament artystów.
Nie jest mi trudno zaufać Square przy tym projekcie
W zasadzie jedynym realnym zastrzeżeniem jakie mogę znaleźć wobec tego formatu jest to, że po „zrobieniu” danej lokacji nie bardzo jest powód do niej wracać. W paru miejscach Rebirth zatrzymuje progres zadań pobocznych, wyraźnie sygnalizując Ci że wrócisz do nich później. Ale prócz tego, „skończony” raz region taki już pozostaje. Ma to sens, bo Cloud i przyjaciele pędzą przed siebie i to w konkretnym celu. Niemniej szkoda, że mocniej nie widać po tych lokacjach, że żyją. Jedną z większych przyjemności Final Fantasy XVI z ubiegłego roku było właśnie to, że gra w sidequestach zmuszała Cię do oglądania, jak dawniej odwiedzane lokację się zmieniają; jak realny wpływ na nie ma Twoja krucjata, dobry bądź zły.
Jest to jednak zwykłe czepialstwo z recenzenckiego obowiązku. Final Fantasy VII Rebirth, a w zasadzie cała ta remiksowa trylogia będzie długo grzać miejsce w moim serduszku. Nawet, jeśli na końcu tej wycieczki się rozczaruję. Niewiele gier bowiem jest w stanie sprawić, że czuję się przed konsolą znowu jak dzieciak. Nie tylko przez nostalgię. Z tytułu tego wylewa się przeświadczenie, że świat nawet w swoim najgorszym wydaniu jest po prostu fajnym miejscem. Trzeba tylko w niego wyjść.
Pozostałe teksty z cyklu: