Nie jestem już co prawda w Gongadze, ale tych 20 godzin później nie znajduję się znów aż tak bliżej pełnego ukończenia Final Fantasy VII Rebirth. Nie chodzi o to, że gra mnie znudziła albo utknąłem, nic takiego. No dobra, technicznie to utknąłem. Otóż minigry nie dają mi skończyć gry. Konkretniej wyścigi chocobo.
Samo ich istnienie oddaje jak pięknym, ale też pokopanym, projektem jest cała ta trylogia. Tu jest Mario Kart! Z chocobo! W dodatku całkiem udany, lepszy od paździerzowego Chocobo GP! A to tylko jedna z wielu, naprawdę wielu minigier! W większości produkcji jest dobrze, jak jest jedna na takim poziomie – a tu jest ich prawie tuzin. Seria Yakuza/Like a Dragon wygląda przy Rebirth, jakby z pobocznymi zabawami odbywała ledwie niezobowiązujący flirt. Dziwnym nie jest: format może jest i nowy, duch pozostaje staroszkolny.
Jak to się robi z remake’ami
Nie ma jednego poradnika pt. „jak robić remake”, stąd każdej produkcji będzie przyświecać inna filozofia. Zwykle motywacja jest prosta: najbardziej lubimy piosenki, które już znamy. Remake’i są więc banalnym sposobem, by sprzedać coś jeszcze raz za pomocą nostalgii. Jednak trzeba mieć jakieś uzasadnienie istnienia tych rewitalizacji, niż tylko chęć zarobienia pieniędzy na tym samym. Stąd często w tych oryginalnych tekstach kultury się gmera i wygładza kanty. Tak, żeby nostalgia wchodziła gładko przez nos, jak powietrze w Szczyrku.
Remake’i gier uzasadniają swoje istnienie najczęściej poprawkami w sterowaniu, prowadzeniu tempa, rozgrywce. Dawna myśl designerska zostaje połączona z teraźniejszymi rozwiązaniami. Przykładów nie trzeba daleko szukać. Głośny remake Silent Hill 2 do tej pory reklamuje się głównie tym, że w wizji Bloober Team strzelanie wreszcie będzie okej. Niezbyt to ważne, że strzelanie jest może czwartego rzędu w całej zabawie. Ważne, że teraz będzie lepsze.
Wydaje mi się, że gdyby Rebirth był takim typowym remake’iem, to minigry byłyby pierwszą rzeczą skierowaną do kosza. Bo to jednak relikty, można pewnie wiele rzeczy zrobić bardziej „organicznie”. Wielu by się pewnie ucieszyło. A ja mówię: bardzo dobrze, że tutaj są i jest ich w dodatku aż tyle.
Karciane gry dla dzieci
Minigry w grach przez duże „G” i potrójne „A” w pewnym momencie stały się reliktem, pewnym znakiem minionej (w domyśle – dobrze, że minionej) epoki. Deweloperzy siadając w latach 90. do kodowania swoich eposów raczej nie planowali, że na drugiej płycie będzie taneczny przerywnik albo gra w warcaby. Wszelkiego rodzaju minigry trafiały do dawnych megahitów głównie po to, żeby trochę rozbić monotonię. Bicie potworów i ratowanie świata to oczywiście danie główne i po to siadało się do PSX – ale wszystko może się przejeść. A prosta gierka polegająca na wciskaniu X w odpowiednim momencie pozwala chociaż na chwilę oddalić to przejedzenie. Nawet lepiej, jeśli jest męcząca! Gracz wtedy z jeszcze większą radością przyjmie powrót walki, która może godzinę temu zaczynała go nudzić.
Wraz z rozwojem technologicznym i parciem, by gry stawały się bardziej “filmowe”, bardziej symulacyjne i jak najmniej wybudzały gracza z akcji, zaczęto odstawiać minigry do lamusa. Powolutku zmieniły się w QTE: równie prostą czynność, która w teorii miała zacierać granicę między rozgrywką a przerywnikami. Marcus Fenix może co najwyżej wcisnąć guzik w odpowiednim momencie, żeby lepiej przeładować giwerę. Inni mogą sobie „minigrać” w otwieranie zamka w drzwiach. Może dostaniesz rytmiczną zabawę, jeśli będzie to miało sens. Widać było to zresztą w karciankach i pobocznych planszówkach w grach lat 10. obecnego stulecia. Mogłeś zagrać przeciętnie w pozbawione polotu klony gry w oczko (jak Quasar w Mass Effektach), w kości albo niedorobioną, sklejoną w pośpiechu karciankę w stylu Caravan z Fallout New Vegas.
Też japońskie RPGi zaczęły podążać trendem „byle nie rozpraszać”. Konkurencja ze strony zachodnich produkcji była widoczna i smaczków w pewnym momencie zrobiło się mniej. Nie chcę mówić, że to minigier zabrakło w tych chłodniejszych edycjach Final Fantasy, czyli XII i XV. Powiedzmy, jednak że ich brak był symboliczny.
Rebirth wie, że minigra nie musi kojarzyć się z wstydem
Zwrot nastąpił niemal dekadę temu. Wpierw ukazały się Saints Row The Third i GTA V, które przypomniały graczom i deweloperom, że minigry są w zasadzie zajebiste. Upychanie graczowi bzdurek na trasie odwracających jego uwagę od gry głównej jest tak naprawdę dobre, bo to pozwala „ożywić” wirtualny świat. Potem był rok 2015, gdy ukazały się dwie przełomowe dla formatu produkcje: Yakuza 0 i Wiedźmin 3: Dziki Gon. Mainstreamowy sukces Yakuzy – serii, która o wartości minigier i wszelkich „przeszkadzajek” na drodze wie doskonale – poluźnił pośladki wydawców i twórców.
Nagle zorientowano się, że jeśli gracz spędza 30 godzin na wszystkim oprócz głównej rozgrywce, to nie jest to problem – jest to feature. Z kolei wiedźmiński Gwint, czyli kultowa już karcianka spodobał się tak bardzo, że nawet zrobiono z niego pełnoprawnego spin-offa. To jednak nie „samodzielny” Gwint jest największym dziedzictwem trzeciego „Wieśka”: jest nim gros gier, które wyszły potem.
Bo nagle wszystkie gry open world muszą mieć minigry. Jak ich nie masz, to robisz to po prostu źle. Red Dead Redemption 2 kontynuował robotę po Gwincie, przekonując, że nie tylko minigry są okej: granie swoim tempem, powolutku, bez FOMO też jest. Gra strategiczna trafiła do Horizon: Forbidden West. W Ghost of Tsushima układasz haiku. Assassin’s Creed: Valhalla postawił nie tylko na grę w kości, ale też flyting, czyli wikińskie bitwy na obelgi. Yakuza – już Like a Dragon – z kolei coraz głębiej zanurzyła się w minigrową deprawację oferując Ci gokarty, prowadzenie kociej kawiarni, bitwy gangów i nawet klona Animal Crossing.
Minigry na barokowo
Pisałem wcześniej, że Like a Dragon wygląda pod względem minigierek jak amatorszczyzna przy Rebirth. Nie żartuję, nie starczy Ci palców na obu rękach, by wymienić wszystkie mini-atrakcje na trasie terrorystów z Avalanche. Jest oczywiście następca Triple Triad, czyli Queen’s Blood. Jest to najciekawsza RPG-owa karcianka od czasów Gwinta i prawdopodobnie najlepsza minigra Square Enix w historii. Są wyścigi chocobo, o których wspomniałem na samym początku. Są rajdy na delfinach; jest minigra inspirowana teleturniejem Wipeout, gdzie drużyna zmienia się w żabki. Jest cała lista wyzwań bojowych, długa jak książka telefoniczna. Z DLC INTERmission poświęconego Yuffie powraca odświeżony Fort Condor, w jeszcze nowszej formule. A to jest może czubek góry lodowej. Pełnoprawnych Dużych (Małych) Gier jest w tym wydaniu siódemki cała masa.
Bo minigierki w Rebirth to nie tylko karcianki i planszówki, które Square Enix mogłoby równie dobrze wydać jako pełnoprawne gry. Jest bardzo wiele momentów, gdy tytuł zatrzymuje się na moment i za pomocą momentalnej zabawy próbuje tchnąć trochę emocji w formalność. Podczas jednego z zadań wybierasz się na zbieranie kwiatów, podczas którego Cloud chodzi z wiklinowym koszykiem, a Ty musisz mu pomóc, zerkając na daną mu wcześniej ściągawkę. Zwykłe przynieś-podaj znane z RPG, jasne. W tym wydaniu jednak humanizuje Clouda i pokazuje, jak w głębi duszy bezpretensjonalnym jest on chłopcem.
Innym razem gra każe Ci zbierać grzyby w Gongadze. Widzisz, chodzi o konkretnego grzyba, którego trzeba w odpowiedni sposób zerwać. Rebirth przekłada to na prostą minigrę, w której musisz wymachiwać analogiem poszukując oporu na gałce, by oderwać grzyba z odpowiedniej strony. Zabawa ta powtarza się dokładnie trzy razy i nigdy więcej Ci już wiedza o tym, jak zebrać grzyba z Gongagi nie będzie potrzebna. I to jest właśnie super.
Na ch… ci te grzyby?
Wszystkie te minigry napełniają Final Fantasy VII Rebirth pewnym urokiem, szczeniackim, bezczelnym wdziękiem jaki możesz znać z gier Rockstar, Kojimy, Larian czy Ryu Ga Gotoku Studio. Nad Rebirth wisi poczucie, że twórcy mieli totalnie gdzieś, co będzie optymalne w produkcji. Interesowało ich tylko to, co będzie cool. Dobrze ilustruje to gra na pianinie. W obsłudze jest to gra rytmiczna na dwie gałki analogowe, pomysł wcale nie taki nowatorski. Ale Square Enix zrobili tutaj pełnoprawny symulator gry na pianinie, z dostępem do pedałów i modulowania dźwięku. Możesz dowolnie na nim freestyle’ować, odgrywając dowolne tematy muzyczne.
Zbędne jak jasna cholera, ale to właśnie takie rzeczy zapadają z gier w pamięć. Wspomniana minigra w grzybobranie łamie jedną z cichych, kardynalnych zasad gamedevu. Otóż: nie robi się czegoś żeby użyć tego tylko raz, albo żeby gracz tego nigdy nie znalazł. Tutaj kompletnie to olano, stwierdzono, że właśnie powinno się tak robić – bo kto to znajdzie, będzie to długo pamiętał.
Ten karnawał działa również przez to, o czym ta gra jest. Rebirth jest może i o pogoni za Sephirothem, ale ta fabuła nie jest sprintem, ani nawet maratonem. Jest przede wszystkim włóczęgą. Jest grą o życiu w niepewnych czasach i braniu z tego życia ile tylko można; bez zastanawiania się, czy na następny dzień będzie po tym kac. Nad każdym momentem Rebirth unosi się widmo burzy której jeszcze tu nie ma, ale jej nadejście jest nieuniknione. Nie zdziwię się, jeśli w finale tej trylogii minigierek praktycznie nie będzie, bo wtedy już niebo będzie spadać na głowy. Rebirth jest szansą dla Clouda i spółki – a także dla twórców – by się wyszaleć przed końcem świata.
Nie każda minigra będzie klasykiem
Dużo się nachwaliłem, ale nie wszystko wszędzie jest takie różowe. Nie każda z tych minigierek jest dobrze zbalansowana albo udana. Jest przynajmniej kilka zabaw polegających na rzucaniu przedmiotami, które doprowadziły mnie do szewskiej pasji przez relatywny brak precyzji sterowania. Powróciły ćwiczenia z mięśniakami z Wall Market, tylko tym razem sterowanie jest bardziej niezręczne, a poziom trudności dużo wyższy.
Jest też dużo głębszy problem niż to, która minigra będzie się podobać. Tym razem tempo serwowania tych wszystkich zabaw jest mocno inne. Są tu przynajmniej dwa dłuższe fragmenty rozgrywki polegające przede wszystkim na zabawach z minigierkami, które ugotowało studio. Dość powiedzieć, że walka i eksploracja stanowią wtedy raczej przerywnik od minigierek. Większość z nich można pominąć albo po prostu w nie „przegrać” i mieć to z głowy. Natomiast nie da się od tych segmentów całkiem uciec.
Ponadto, dla wielu to będzie irytacja w trakcie reszty rozgrywki. Koronnym winowajcą jests seria misji pobocznych o poszukiwaniach reliktu należącego do pewnego jegomościa znanego fanom Final Fantasy. Jest to w zasadzie pretekst, by w każdym regionie zabawy zaserwować unikatową zabawę. Łatwo jest tak poprowadzić swoje zwiedzanie, by właśnie relikt zostawić sobie w danej krainie na koniec. A jak nie podejdzie Ci przypisana do niego minigra…
Jak się (mini) bawić, to się (makro) bawić
Na dłuższą metę jednak nie przeszkadza mi ten przesyt. Rebirth jest miejscami jak wycieczka do lunaparku. Nie tylko nie boi się wygłupów i przeróżnych gameplayowych metafor, ta gra wręcz zgarnia je do siebie. Nie zawsze jest dzięki nim więcej zabawy. Jeśli „trójka” nie będzie miała ani jednej gierki w robienie pompek albo brzuszków, to będzie z automatu najlepszą częścią tej trylogii. Jest natomiast dzięki nim bardziej fantazyjnie, kapryśnie.
Gry cyfrowe są najlepsze wtedy gdy czujesz, że ktoś zrobił dokładnie taki tytuł, jaki chciał. Że dobrze się przy tym bawił, na ile można się dobrze bawić w chorych warunkach współczesnego gamedevu. Rebirth kipi od tego podejścia. Nowe wyobrażenie Final Fantasy VII jest projektem w zasadzie bezprecedensowym, unikatowym. Nie dostaniemy już w tej dekadzie takiego remake’u. Możliwe, że nie dostaniemy takiego już nigdy. Jest to dzieło dziwne, zarazem bardzo apetyczne i kompletnie niestrawne dla sporego grona odbiorców. Ten przepych minigier oddaje to doskonale. Takich rzeczy w grach się już w zasadzie nie robi, albo nie na taką skalę. No i super. Jeśli już nigdy mamy nie dostać takiej gry – to bawmy się, na całego.
Pozostałe teksty z cyklu: