Kult: Boskość utracona – RPG dla (nie)każdego

Kult boskość utracona jak grać

Gdy spotykam się ze stwierdzeniem, że Kult: Boskość utracona to system nie dla każdego, uśmiecham się pod nosem. Przecież taki system nie istnieje!

Co ciekawe, Kult bardzo często określa się mianem systemu obrazoburczego, przekraczającego wszelkie granice. Ja powiem więcej: Kult do tego zachęca! Co jednak ważne, wszystko, do czego mogą posunąć się Mistrzowie Gry i ich Gracze da się odpalić w zasadzie w każdym innym systemie. „Da się” ma tu szczególne znaczenie, ponieważ miałem okazję widzieć kilka niezwykłych sesji, w których przemoc stanowiła jedynie dodatek, była niemalże nieobecna. Atmosferę horroru budowali natomiast dobrze przygotowani i chcący się bać siedzący przy stole ludzie.

Czytając opinie o Kulcie kilkakrotnie natrafiłem na zarzut, że „ten system nie jest prawdziwym PbtA (Powered by the Apocalypse, przyp. red.)”, „ma słabą mechanikę”, „jest zbyt krawędziowy” (co to w ogóle za określenie?). Polemika z tymi stwierdzeniami w zasadzie nie ma większego sensu. Wszystko przez fakt, że są to czyjeś odczucia, a do tych każdy ma prawo (no chyba, że nie grał – wtedy pozdo!). Nie mogę jednak nie zadać pytania: no i co z tego? Mechanikę musisz po prostu zaakceptować i nauczyć się nią bawić. Z kolei chcąc unikać kwasów na sesji związanych z przekraczaniem granic wystarczy porozmawiać i ustalić, co nie ma pojawić się w trakcie gry. Robiliśmy to z moimi graczami nawet przy okazji grania w Warhammera, a tutaj jest to mocno zaakcentowane w samym podręczniku.

Kult: Boskość utracona i postacie

Co więc jest w Kulcie takiego, aby na poważnie się nim zainteresować? Odpowiedź jest bardzo prosta: wszystko. O ile nie jesteś śmierdzącym leniem, który oczekuje, że system zrobi atmosferę na sesji za Ciebie. To zdanie skierowane jest zarówno do MG jak i Graczy. Bo Kult: Boskość utracona jest systemem stawiającym przede wszystkim na postacie. W każdym znaczeniu tego słowa. Postać w Kult to nie jest zbiór Atrybutów, przypadkowo wybrany Mroczny sekret i wynikające z niego Komplikacje oraz dające najwięcej przewag Atuty. Otóż nie. Tutaj nie tyle powinno się, co trzeba wszystko wspólnie z MG przedyskutować i jak najlepiej doprecyzować, jeśli chcecie się dobrze bawić. Porozmawiajcie o Mrocznym sekrecie, a jeśli Gracz nie ma pomysłu, może MG ma jakiś ciekawy koncept? To samo z kolejnymi „miejscami” na karcie.

Dlaczego jest to tak ważne? Z kilku powodów. Po pierwsze, Gracz zdecydowanie bardziej zżyje się z postacią, na stworzenie której poświęcił więcej, niż pięć minut. Po drugie, Mistrz Gry dostaje potężne narzędzie do budowania niezwykłej atmosfery i ciągłego poczucia zagrożenia. Musi po prostu pociągać za odpowiednie sznurki, dzięki czemu szybko stworzy zapadające w pamięci sceny. Wreszcie po trzecie, scenariusz będzie w niejako naturalny sposób kręcił się wokół postaci, a to zapewnia poczucie, że „to nasza gra”. I o to w tym wszystkim chodzi.

Mroczne, ale sensowne uniwersum

Ogromną siłą Kultu jest uniwersum. Podręcznik podaje na tacy całą masę gotowych pomysłów na przygody, ciekawe stworzenia, czy wreszcie klarownie opisane lokacje i to, jak można je wykorzystać w swoich scenariuszach.

Tu ponownie warto się zastanowić, jak podać smaczne, ale momentami ciężkostrawne danie. Starowinka niech będzie sympatyczną starszą panią, która nocami wdziera się do snów dzieci. Niech gracze zaczną podejrzewać, że coś jest nie tak, gdy ich dziecko widząc sąsiadkę zacznie płakać, a gdy ta zechce podejść, niech dziecko się zmoczy. W teorii może się to zdarzyć w naszym codziennym życiu. Ale gdy dziecko zapytane co się stało odpowie, że ta pani była w jego snach… Cóż, zaczyna się robić „grubo”. Co jednak ważne, ostatecznie niech gracze skonfrontują się ze Starowinką, ale jej prawdziwe oblicze zobaczą tylko na kilka sekund.

W Kulcie chodzi o to, aby straszyć czymś, co faktycznie może się nam przydarzyć i dorzucić do tego szczyptę czegoś, co wychodzi poza ludzkie pojmowanie.

Storytelling zawsze na górze

Już sam fakt, że MG nie wykonuje żadnych rzutów kośćmi sugeruje, że Kult: Boskość utracona stawia na opowieść. Rzuty Graczy są natomiast swoistą bazą wypadową do dalszych wydarzeń. Tu ponownie warto podkreślić, że aby sesja była udana, Gracze również muszą się angażować. Jeśli w którymś z Ruchów osiągną pełen sukces, niech opiszą jego efekt, nie zostawiają tego Mistrzowi Gry. Można się o to pokusić również w niższych wynikach. Niech Gracz zdecyduje jakiego rodzaju Komplikacje go spotkają po uzyskaniu wyniku 10-14. Wychodząc z założenia, że wszyscy mają się dobrze bawić, a MG jest kibicem swoich Graczy, nikt nie będzie przeginał.

Kult to trudny system. Ale nie dlatego, że ma skomplikowaną mechanikę (bo ta jest mega prosta), czy dotyka trudnej tematyki (każdy system może to robić). Trudność polega na tym, że trzeba się do gry przygotować. Jeśli poświęcicie odpowiednią ilość czasu, Kult wynagrodzi Wam włożony trud po stokroć.

Jeśli artykuł wydaje Ci się interesujący, a może pomocny, podziel się nim klikając stosowny przycisk poniżej 😉

Wszystkie dostępne podręczniki i dodatki znajdziesz na stronie wydawcy, czyli tutaj.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*