John Romero, Doom, Interview, wywiad

John Romero – jak każdy ustatkowany gracz po przekroczeniu trzydziestki wie – to człowiek niezwykle mocno rozpoznawalny na światowej scenie gier wideo i w pełni dla niej zasłużony. Twórca kamieni milowych, będących podwalinami pod obecny kształt branży znalazł chwilę, aby odpowiedzieć nam na kilka pytań. Pamiętasz pierwszą odsłonę Dooma? Grałeś w Daikatanę? Nie masz wyboru! To lektura dla Ciebie obowiązkowa!

KLIKNIJ, JEŚLI CHCESZ PRZECZYTAĆ WYWIAD Z ROMERO W ORYGINALNYM WYDANIU!


Ustatkowany Gracz: Na czym wzorowałeś swoją pierwszą grę, opublikowaną w magazynie inCider, Scout Search? Za większością gier stoi pewnego rodzaju osobisty insight. Jaka interesująca historia stoi za jej premierą?

John Romero: W przypadku Scout Search miałem zrobić grę, która dostarczała frajdy i była na tyle mała, żeby wpisać ją do komputera. W 1984 roku ludzie przepisywali programy z magazynów do swoich komputerów. Zwykle popełniano przy tym liczne błędy. W związku z tym, im mniej danych do przepisania było, tym lepiej. W Scout Search umieściłem labirynt, w którym znajdowało się 10 harcerzy. Jako harcmistrz, musiałeś znaleźć wszystkie zguby i wyprowadzić je, zanim pozabija ich niedźwiedź grizzly. Wszystko, co musiał robić gracz, to przesunąć swój punkt na białe punkty (harcerzy), by zniknęły i nie mogły już zostać zabite przez niedźwiedzia. Gdy zniknęli już wszyscy harcerze (lub zostali uratowani tudzież zabici), gracz zostawał przeniesiony do następnego etapu, ale jedynie uratowani harcerze przechodzili wraz z nim. I tak aż do chwili, w której wszyscy harcerze zginęli…

Ustatkowany Gracz: Jak po czasie oceniasz pracę w Inside Out Software? Czy łatwiejsze było – patrząc z Twojej perspektywy – dostosowywanie gier stworzonych na Apple II do uruchamiania na Commodore, czy może odwrotnie i dlaczego? Pod który system była lepiej zoptymalizowana Might & Magic II? Tylko tak szczerze! Po czasie już możesz powiedzieć ;)

John Romero: Najtrudniejszą częścią pracy przy portowaniu Might & Magic II była konwersja 16-kolorwej grafiki tak, by działała z 4-kolorową grafiką C64. Ogólnie był to jednak łatwy port. Łatwiej było tworzyć szybkie gry na C64 niż na Apple II, jako że ten drugi komputer nie posiadał żadnego osprzętu graficznego. Nie trzeba było nic optymalizować przy porcie na Commodore’a – wszystko było szybkie i wykonane w Asemblerze 6502. W dodatku, gra była turowa, więc nie było tam szybkiej akcji.

Ustatkowany Gracz: Skąd pomysł na to, aby pojawić się w grze Doom II jako final boss? To było zagranie komuś na nosie, udowodnienie, że tą konwencją można się bawić, czy może stało za tym coś całkiem innego?

John Romero: Historia tego, jak zostałem Ikoną Grzechu w DOOM II została opowiedziana wiele razy. To był żart, easter egg; graficy myśleli, że dodadzą mnie do gry, a ja dowiem się o tym dopiero po premierze. No cóż, dowiedziałem się zaraz po tym, jak to zrobili, więc nagrałem strasznie brzmiącą kwestię „By wygrać grę musisz zabić mnie, Johna Romero”, którą odtworzyliśmy od tyłu i kazałem Ikonie Grzechu wymówić ją, gdy zobaczy gracza po raz pierwszy. Zostawiliśmy oba easter eggi.

Ustatkowany Gracz: Seria Doom, Wolfenstein, Quake, Heretic, Hexen a może Space Rogue czy wspomniany Scout Search – którą z tych gier wspominasz z największym sentymentem i dlaczego?

John Romero: Zdecydowanie Doom – robienie jej było świetną zabawą. Praca przy Wolfensteine, Heretiku i Hexenie również. Robienie Quake’a ani trochę – to była trudna produkcja. Nad Space Rogue pracowałem tylko dwa miesiące, po których odszedłem z Origin i pomogłem założyć Inside Out Software. Scout Search został natomiast zrobiony w kilka godzin.

Ustatkowany Gracz: Czy możesz już nieco więcej powiedzieć o Blackroom – ogłoszonym w kwietniu projekcie, tworzonym w kooperacji z Adrianem Carmackiem? Jesteście zdecydowani na crowdfunding, czy może rozważacie pozyskanie zewnętrznego inwestora?

John Romero: Nie mogę powiedzieć wiele więcej o Blackroom niż to, co już zostało powiedziane. Nie jesteśmy jednak całkiem zdecydowani na crowdfunding…

Ustatkowany Gracz: W Twoich grach strzelaliśmy z paru naprawdę interesujących rodzajów broni, a pomimo tego wiele osób wciąż uważa strzelby z Dooma za najlepsze w historii gier wideo. A czy Ty masz ulubione?

John Romero: Bardzo lubiłem rakietnicę z Quake’a. Kusza z Half Life 2 jest świetna. Karabin Peacemaker z gry Bulletstorm jest prześmieszny, gdy korzysta się z alternatywnego strzału.

Ustatkowany Gracz: Jak według Ciebie można definiować ustatkowanego gracza?

John Romero: Najpewniej gracz w okolicach czterdziestki. Z dziećmi.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.