Doświadczysz pełnego spektrum ludzkiej małości, podłości i okrucieństwa – S. Hrehorowicz opowiada o grze Storm

Storm Game Watch Escape Survive

Storm będzie pełną brutalnego realizmu ilustrowaną grą narracyjną. Tak swój projekt w skrócie opisuje studio CVLT. Wygląda to na tyle ciekawie, że postanowiłem skontaktować się z jednym z twórców. Na pytania o Storm odpowiada Sewer Hrehorowicz.


Ustatkowany Gracz: Tajemnicza burza, rozbitkowie próbujący odnaleźć się w nowej rzeczywistości, codzienna walka o przetrwanie. Umówmy się: pomysł na grę wydaje się mało oryginalny. Czym chcecie przyciągnąć graczy do Storm? Który element gry, według was, będzie najmocniejszy?

Sewer Hrehorowicz: Nie jest moim celem silenie się na oryginalność za wszelką cenę. Nie uważam też, żeby oryginalność sama w sobie była w ogóle jakąkolwiek wartością. Każdy temat jest dobry, bo jest tylko pretekstem. Można ugryźć go na milion sposobów. Wartość jest w wykonaniu, a nie w pomyśle. Pomysł oderwany od kontekstu jest niczym. Wykonanie jest wszystkim. Mam nadzieję, że w naszym przypadku wykonaniem obronimy grę.

Sam pomysł na grę przyszedł do mnie po pamiętnej burzy, która w 2017 roku przeszła m.in. nad Kaszubami. Byłem wówczas blisko jej środka. Pamiętam, że żona obudziła mnie w nocy, mówiąc, że muszę wyjrzeć za okno. Błyskawice waliły jak stroboskopy – dosłownie – a drzewa uginały się do samej ziemi. Nigdy w życiu czegoś takiego nie widziałem. Wówczas nawiedziła mnie natrętna myśl – a jeśli ta burza nigdy się nie skończy? Jeśli będzie trwać już do końca świata? Było to tak surrealistyczne, aż poczułem się, jakbym został wtłoczony do postapokaliptycznego filmu. Może dlatego ten scenariusz zdawał mi się wówczas czymś prawdopodobnym? Dość, że ta myśl dojrzewała we mnie przez długi czas i dała początek grze.

W Storm mamy więc post-apokalipsę w warunkach nieustającej ulewy, która stopniowo niszczy i zalewa wszystko, łamie lasy i zamienia ziemię w błotne trzęsawisko. Takie podejście to tematu post-apokalipsy wydawało mi się na tyle interesujące, że w końcu postanowiłem zabrać się za stworzenie gry osadzonej w takim świecie.

Pierwszym elementem, który ma przyciągać graczy, będzie w mojej ocenie klimat – deszczowy, ponury, szary, depresyjny. Klimat, no i cały pomysł na koniec świata w wariancie ulewy. Nie wiem jak Ty, ale ja nie widziałem niczego podobnego. Inna sprawa, że z zasady nie robię jakiegoś szeroko zakrojonego researchu. Jeśli uważam, że coś będzie dobre, jeśli chcę to zrobić, to po prostu to robię i nie oglądam się na nikogo.

Storm to też eksperyment – trochę gra, trochę powieść. Nie ukrywam, że ważną inspiracją było dla mnie Wanderlust: Travel Stories, które, uważam, realizuje podobne założenia całkiem fajnie, ale ja w Storm chcę pójść o krok dalej. Wiem, jak to brzmi, bo gdzie ja, a gdzie weterani branży, ale… tak, chcę iść o krok dalej (śmiech). Chcę, żeby Storm było mimo wszystko grą – taką, w której gracz może coś rozegrać źle i skutkiem tego przegrać, umrzeć. Podaną w trochę niegrowej formie, ale jednak grą. Z atrakcyjną oprawą audiowizualną, bo to jest, uważam, kluczowe. Nawet w grze tekstowej. Buduje świat, buduje immersję, a także sprzedaje – ja przynajmniej w pierwszej kolejności zwracam uwagę na ciekawą oprawę graficzną. Niejednokrotnie jest to dla mnie czynnik decydujący o zakupie gry.

UG: W Storm wcielimy się w postać Pawła, któremu uprowadzono rodzinę. Czy fabuła skupi się w całości na odnalezieniu żony i dzieci, czy pojawią się też wątki poboczne, np. poznanie genezy niszczycielskiej nawałnicy?

SH: Wątki poboczne będą głównym budulcem gry, a historia głównego bohatera to taka klamra spinająca całość. Pracujemy w tej chwili nad pierwszą wersją, w której rozegrany jeden z wątków pobocznych, sam w sobie będący zamkniętą fabułą. Dość wcześnie zdecydowałem, żeby dać graczom krótki wycinek fabuły ze środka gry, rzucić od razu w wir akcji, pomijając wprowadzenia. Ten krótki sampel rozrósł nam się jednak do pokaźnych rozmiarów. Na dzień dzisiejszy liczy blisko 100 stron A4. Może i dobrze, bo będzie to całkiem spory wycinek gry.

Motyw genezy nawałnicy będzie przeplatał się przez całą grę, ale pozostanie niedopowiedziany. Jak wiele innych historii, zresztą. Nie lubię wykładania kawy na ławę. Kiedy autor to robi, zazwyczaj tracę zainteresowanie. Często też wyjaśnienie wszystkiego spłyca fabułę, bo tajemnica okazuje się być mniej ciekawa, niż się czytelnik spodziewał.

Poza tym, w jednej rozgrywce nie dowiemy się wszystkiego. Podjęcie decyzji otworzy jedną linię fabularną, ale równocześnie zamknie drugą, gdzie być może dowiedzielibyśmy się nowych faktów na interesujący nas temat. Jednokrotne przejście gry nie pozwoli nam poznać wszystkich tajemnic. Nie, żebyśmy musieli – i bez tego gracz dostanie kompletną, pełnowartościową grę. Jak ktoś będzie chciał, to wróci, a jak nie – to nie. Jeśli znajdą się gracze, którzy będą chcieli rozwiązywać zagadki fabularne, uznam to za sukces.

UG: Akcja Storm rozegra się na Kaszubach. Czy możemy liczyć na prawdziwe miejscówki, które da się odwiedzić w realnym świecie?

SH: Myślałem o tym, ale, szczerze mówiąc, nie jestem jeszcze pewien. Na dzień dzisiejszy są to fikcyjne miejsca, bo łatwiej mi w ten sposób tworzyć fabułę. Nie muszę zawracać sobie głowy zastanawianiem się, gdzie w opisywanej wsi jest jezioro, gdzie kościół, czy nie obrazi się ten i ów, że akurat w ich wsi mieszka ksiądz-pedofil. Nie muszę się hamować, a to, moim zdaniem, fabule wyjdzie na dobre. Poza tym zakładam, że ostatecznie nie będzie to miało znaczenia. Jeśli jednak uznam, że w jakiś sposób miałoby to wyjść fabule i grze na dobre, to pewnie podejmę temat.

UG: Jak będzie wyglądała rozgrywka w Storm? Będzie coś w rodzaju digital novel, w którym fabuła będzie przebiegała w zależności od podjętych decyzji, czy może pojawią się również inne elementy, np. survivalowe? Czy trzeba będzie martwić się o zapasy i je zdobywać?

SH: W założeniu będziemy mieli dwie warstwy – narracyjną, która będzie właśnie czymś w rodzaju visual novel, i warstwę menadżera – przygotowanie do zadania, zarządzanie zapasami, kupno / sprzedaż; mapę, na której będziemy przemieszczać się z punktu A do punktu B, uwzględniając burzę mogącą nas zmieść z powierzchni ziemi. W tej chwili skupiamy się jednak na tej warstwie narracyjnej, tak więc pierwsza wersja gry nie będzie miała zarządzania.

UG: Na czym będą polegały interakcje z napotkanymi ludźmi? Czy ta sama postać będzie mogła stanowić zagrożenie lub nam pomóc, w zależności od tego jak poprowadzimy z nią rozmowę?

SH: Mniej więcej. Na przykład, w fabule, którą w tej chwili piszemy, będą cztery postaci. W trakcie rozgrywki gracz wybierze, którą z nich będzie chciał poznać. Każda z nich będzie miała drugie dno, które możemy, ale nie musimy odkryć. Być może przeżyją wszyscy, a być może nikt – wynik będzie zależał od sumy podjętych decyzji. Ciężko o tym mówić w oderwaniu od kontekstu, ale tak, interakcje z ludźmi będą istotnym elementem gry, a nawet fundamentem fabuły.

Pierwotne założenie było trochę inne. Miałem już niemal gotowy scenariusz, faktycznie krótszy, który przypominał tekstowego point and clicka czy escape rooma, ale… Był miałki i nudny. Wchodzisz do zrujnowanego domu, szukasz fantów, czytasz stare, spleśniałe gazety sprzed pół roku, odkrywasz trupa w kiblu i z tego, z tych skrawków, budujesz sobie fabułę, kontekst. Niestety, zabrakło dynamiki, intrygi, w ogóle fabuły. Postanowiłem więc przepisać scenariusz od zera i postawiłem na całkowicie liniową fabułę, gdzie co prawda nie możemy nawigować po świecie, swobodnie chodzić z miejsca na miejsce, ale mamy historię, która może potoczyć się na wiele rozmaitych sposobów. Uważam, że była to bardzo dobra decyzja.

Dalsza część rozmowy na następnej stronie.

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*