Będę grał w Octopath Traveler całe życie #1

Będę grał w Octopath Traveler całe życie #1

Tytuł tego tekstu tylko połowicznie odnosi się do jakości samej gry. Tak, Octopath Traveler to dobry tytuł, ale będę go katował całe życie z bardziej prozaicznego powodu: jest cholernie długi. Jak długi? Personę 5 skończyłem w nieco ponad sto godzin. W Octopath Traveler dobijam właśnie do setnej. Wydaje mi się, że tak na chłopski rozum mam jeszcze ze sto do jej skończenia. Dukam więc od połowy czerwca, tu grając trochę, tam trochę więcej i coś tam klikam w edytorze tekstu. Adam pyta, kiedy będzie recenzja – a ja nie wiem. No to będzie więcej niż jedna.

Octopath Traveler to produkcja specyficzna. Wygląda na jRPG-a w dość klasycznym rozumieniu, ale to jedynie stylizacja. Jest czymś dość innym – pięknym, ale chimerycznym. Pogadajmy zatem o tym, co ta gra konkretnego robi i dlaczego to wszystko tyle trwa. Zacznijmy od fabuły, jednego z jej najmocniejszych aspektów.

Historie z miast, historie z mórz

Tytułowych osiem ścieżek, którymi podąża wędrowiec – Ty – pochodzi od ośmiu bohaterów, w których przychodzi Ci się wcielić w świecie Orsterry. Octopath Traveler nie ma głównego protagonisty, ekipa gracza nie ma typowej struktury z liderem czy jego zastępcą, a ich ścieżki nie przecinają się w bezpośredni sposób. Nikt nie jest ważniejszy, nikt nie jest wybrańcem. Ba, nie są nawet typowymi poszukiwaczami przygód, bo oprócz klasycznego złodzieja czy woja, w drużynie jest kupiec czy tancerka. To dosłownie nieznajomi, którzy spotykają się przypadkiem i postanawiają sobie pomóc. Nadaje to grze naprawdę niekonwencjonalną strukturę, bliższą serialom pokroju The Wire czy Gry o tron, gdzie jednoczący wszystkich ogólny wątek znajduje się mocno w tle.

Skrypt gry jest świetny, ale jedne z lepszych jego motywów to opowiastki całkiem poboczne

Nietypowa jest też decyzja, by wyróżnić tych bohaterów nie tylko umiejętnościami walki. W grze występują cztery zdolności „społeczne”, które mają swoje mniej etyczne odpowiedniki. Podchodząc do NPC-a, postać może wejść z nią w interakcję. Umiejętności te znajdują przeróżne zastosowanie, nie tylko w rozwiązywaniu zadań głównych i pobocznych. Złodziej może ją okraść z przedmiotu – ryzykując schwytanie – z kolei kupiec może ten sam przedmiot po prostu kupić; uczony może wypytać o coś obywatela, ale bez gwarancji, że uzyska odpowiedź; z kolei aptekarz grzecznie o tym pogada i na pewno czegoś się dowie, jego jednak ogranicza poziom doświadczenia.

Wspomniane „pogadanki” to zresztą najcenniejsze z nich – może i nie gameplayowo, ale to tam czają się jedne z ciekawszych historii Octopath Traveler. Po odpytaniu postaci, gra nie tylko ujawnia jakiś jej wymierny sekret – jak skrytkę z łupem – ale również jej krótką biografię. Nie przekraczają długością jednego akapitu, ale robią dużo, by uczynić ten świat spójnym i fascynującym – nadają kontekst relacjom, słowom, ale też umiejscowieniu danej postaci czy jej domostwa na mapie. Rzekłbym nawet, że robią więcej dla budowania uniwersum niż krótkie opowiadania, które pojawiały się w Pillars of Eternity czy Tides of Numenera. Epicka skala fikcyjnego świata nie kryje się w stronach maszynopisu. Proza Octopath Traveler jest powściągliwa niczym Ernesta Hemingwaya, ale to nie przeszkodziło jej uczynić z Orsterry jednym z najfajniejszych wirtualnych miejsc, jakie przyszło mi zwiedzić.

Octopath Traveler to przynajmniej kilka świetnych historii

Zaskakujące jest to, jak mroczna potrafi być ta gra. Nie chodzi o to, że jRPG-om brakuje ciężaru – taka opinia wynika z ignorancji. Wystarczy zerknąć na najsłynniejszego przedstawiciela gatunku, Final Fantasy, żeby zdobyć dowody przeczące tej tezie. VI w połowie gry serwuje przecież koniec świata w zwrocie akcji, który nawet po 25 latach robi wrażenie. XV, chociaż zabiera Cię w wesołego road tripa, pod koniec robi się tak smutna, że można spodziewać się nazwiska George’a R.R. Martina w napisach końcowych. Tam konteksty są jednak epickie, a Octopath Traveler jest zaskakująco ciężki w dość przyziemnych, dotykając tematów m.in. prostytucji, handlu ludźmi czy osierocenia.

Opowieści w końcu robią ten piwot z cynizmu w idealizm, ale w sposób organiczny. Antagoniści nawracają się nie dlatego, że Teletubisie wyprały im mózgi opowiadaniem o przyjaźni – robią to poza kamerą, z własnych pobudek, lub dlatego, że do zła zmusiły ich wpierw okoliczności. Świetnie tę dorosłość ilustruje historia tancerki Primorse Azelhart.

Primrose mści się na mordercach ojca i jest to vendetta trwająca już od lat. Pozując jako tancerka, Prim nawigowała od przybytku do przybytku, szukając informacji i w zasadzie marnując życie na rzecz zemsty. Wątek ten, pomimo ocierania się o sztampę, został potraktowany poważnie pod każdym względem. Tata został zabity, kiedy bohaterka była małym dzieckiem. Ona sama dość otwarcie przyznaje, że niewiele pamięta; stąd patriarcha jawi się w jej wspominkach jako normalny, w zasadzie oschły facet, a nie wyidealizowany konstrukt. Primrose to niezależna i niebezpieczna kobieta, ale Octopath Traveler trafnie przedstawia grozę tego, co robi. Charakter jej misji wymaga od niej przebywania w miejscach i sytuacjach, w których może w dowolnej chwili stać się ofiarą, a czasem wręcz prowokować zagrożenie.

Gra nie unika ciężkich tematów, wręcz się do nich garnie - zwłaszcza w wątku Primrose

Samą zemstę gra traktuje bez popadania w banał, nie pada więc żadne ostrzeżenie, że „jeśli go zabijesz, staniesz się taka, jak on!” Wręcz przeciwnie: odwet Primrose jest wręcz niewychowawczo traktowany jako smutna konieczność. Scenariusz bardziej interesuje pytanie o to, co będzie potem. To właśnie w tym pytaniu komasuje się emocjonalność wątku Prim – w przeciwieństwie do reszty protagonistów, ona faktycznie nie ma nikogo, po części z własnego wyboru.

Puste miejsca na kartkach

Zresztą, ekipa ze Square Enix mądrze bawi się kliszami i wywraca je do góry nogami, nie tylko w wątku Azelhartówny. Świetnie wypada rycerz Olberic – on też szuka odwetu, ale podczas swojej misji walczy przede wszystkim z innymi rycerzami. No, obecnie są oni raczej bandytami czy najemnikami, ale wciąż działającymi według pewnego etosu i równie honorowymi, co protagonista. Bałem się, że ta opowieść będzie najbardziej nudzić. Tymczasem dzięki swej zaskakująco uprzejmej i szczerze krzepiącej aurze została jedną z moich ulubionych. Świetna jest Tressa, która pozwala Ci nietypowo wcielić się w rolę sympatycznej i dobrej handlarki, ale o mocno samolubnym zadaniu. Kapitalny jest też Cyrus, mag, który tutaj jest jednak wykładowcą akademickim, który głównie chce zrobić tę cholerną habilitację.

Jedyną „dętką” jest H’aanit, łowczyni. Pod względem mechanicznym to moja ulubiona postać w grze, ale jej historia jest po prostu nieangażująca. Misja ratowania mentora jest przewidywalna i pozbawiona ciekawszych implikacji, a bohaterce brakuje mocniejszego rysu psychologicznego. Ot, jest stoicką wojowniczką, która nie przechodzi znacznych zmian w toku gry. Jej wątek jest raczej o historiach osób, które spotyka na swojej drodze. To ciekawy, nostalgiczny koncept, ale czyni z niej najmniej interesującą bohaterkę. Jeśli Octopath Traveler zadaje pytanie: „co by było, gdyby każdy członek drużyny w grze RPG był głównym bohaterem”, to w przypadku H’aanit odpowiedź brzmi: „byłaby dalej postacią poboczną.”

Łowczyni H'aanit - jedna z wielu dostępnych postaci w Octopath Traveler

Nietypowa struktura produkcji oznacza to też, że historii tych bohaterów nie poznajesz jednym cięgiem. O kolejności i tempie ich przebiegu decydujesz Ty. Każda z historii składa się z czterech aktów – ukończenie każdego zajmuje około godziny, dwóch. By rozpocząć jakąś historię, musisz udać się do odpowiedniego miejsca i manualnie ją rozpocząć lub kontynuować. Ponadto, powieści samej ósemki są relatywnie proste i nie mnożą zwrotów akcji ponad miarę; bardzo łatwo jest się połapać w wydarzeniach, nawet po dłuższej przerwie.

Octopath Traveler, czyli podróżnik z handheldem

Wynika to z dość konkretnej rzeczy: Octopath Traveler ukazał się najpierw na Nintendo Switch. To nie tylko kwestia pierwszeństwa, bo ta gra została ewidentnie zaprojektowana na platformę mobilną. Jej swoiste „poszatkowanie” i względna prostota to nie tylko rezultat elegancji i samokontroli scenarzystów. Ona jest po to, żebyś mógł zacząć historię złodzieja Theriona w autobusie i bezproblemowo dokończył ją na lunchu. Opowieści są więc względnie krótkie, zamknięte w swoich ramach, a pomiędzy nimi znajdują się długie, wypchane walką pauzy.

Nie jest to zła decyzja – ale niesie ona ze sobą pewne konsekwencje. Jedną z nich jest to, że chociaż bohaterów jest ośmiu, to prawie nigdy nie wchodzą oni w interakcje ze sobą, nie występują razem w przerywnikach. Nie mogą, bo skomplikowałoby to ich opowieści. To z kolei sprawiłoby, że Kowalskiemu wystarczy tydzień bardziej pospiesznych lunchy, żeby się pogubił. Oznacza to jednak, że Octopath gubi trochę tej spójności, którą inne elementy pieczołowicie budują.

Nietypowe, „mobilne” korzenie tej gry są zresztą najbardziej widoczne w walce, która stanowi mimo wszystko gwiazdę produkcji. Głównie dlatego, że jest jej tu naprawdę dużo. O problemach i radościach starć pogadamy następnym razem. W tak zwanym międzyczasie, mam jeszcze ze 40 godzin tej gry do przeorania.


Octopath Traveler tworzy jeden ze spójniejszych wirtualnych światów ostatnich lat i w nietuzinkowy sposób opowiada historie, których brakuje nie tylko w japońskich RPG-ach, ale grach fantasy w ogóle.

Handheldowe korzenie gry odbijają się na narracji nie zawsze w sposób pozytywny – a tym bardziej widoczny na PC.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*