Tegoroczna premiera Royal, rozszerzonego wydania Persony 5, jest dobrą okazją, żeby przyjrzeć się jeszcze raz jednemu z niespodziewanych hitów mijającej generacji. Tych zainteresowanym zawartością z reedycji zapraszam do odpowiedniego tekstu.
W uniwersum Persony, negatywne emocje, żądze i kompleksy manifestują się w równoległym świecie. Duchowy wymiar wykręca i wykrzywia nasze najgorsze strony tak, że pomóc może jedynie jedynie brutalna interwencja z zewnątrz. Świat sknocony przez dorosłych naprawiają nastolatkowie: licealiści, połączeni plotką nieznajomi, członkowie tajnej organizacji, domorośli detektywi, a w piątej części – złodzieje.
Persona 5 to część większej marki Shin Megami Tensei – serii gier jRPG w klimatach urban fantasy firmy Atlus. W SMT współczesna Japonia zostaje wywrócona do góry nogami przez wpływy świata duchowego – zaczynają pojawiać się w nim istnienia z mitologii czy religii. Jednak o ile główna seria opowiada o ideologicznym konflikcie niebios i piekieł w który wplątana zostaje ludzkość, w Personie owe mitologiczne stworzenia są manifestacjami woli bohaterów. Konkretnie zaś woli, by naprawić zgniliznę toczącą społeczeństwo.
Persona 5 ma rewolucyjne zapędy, ale to rewolucja kanapowa
Główny bohater Persony 5 jest licealistą, który pewnej nocy powstrzymuję pijanego mężczyznę przed dokonaniem gwałtu na kobiecie. Okazuje się jednak, że niedoszły gwałciciel jest człowiekiem u władzy i oskarża protagonistę o napaść, zmuszając ofiarę do składania fałszywych zeznań. Protagonista zostaje więc odrzutkiem z kartoteką i wyprowadza się do Tokio, by tam dokończyć liceum we względnym spokoju. Już podczas pierwszych dni szkoły, na jego telefonie instaluje się tajemnicza aplikacja, która pozwala mu przechodzić do innego wymiaru zwanego Metawersum. Tam odkrywa istnienie Pałaców – dosłownych manifestacji indywidualnych pragnień – oraz moc tytułowej persony. Wraz z grupą olegów i koleżanek pokrzywdzonych przez los i samolubność dorosłych zakłada drużynę Złodziei Widmo, którzy siłą zmieniają naturę złych ludzi.
Żadna z poprzednich Person nie była majówką – pomimo licealnych realiów i krzepiącego tonu, są to jednak mroczne historie o społecznym okrucieństwie – natomiast “piątka” szybko pozycjonuje się jako ta bardziej radykalna część serii. Już pierwsza sprawa traktuje o nauczycielu, który molestuje seksualnie oraz bije swoich uczniów; bohaterowie zaś wykorzystują moralnie dwuznaczne metody. Gra buduje pewien rewolucyjny ton, ale im dalej w las, tym mniej jest on przekonujący. Przy całym swoim moralnym oburzeniu, Persona 5 jest raczej internetowym aktywistą z Twittera – choć lubi udawać, że dziennie ryzykuje spotkanie z gazem pieprzowym na protestach.
Mimo, że twórcy od pierwszych minut wałkują temat molestowania seksualnego nieletnich, nie przeszkadza im to w bezwstydnej seksualizacji głównych bohaterek, w szczególności blondynki Ann Takamaki. Gra lubuje się też w scenach taniego, seksistowskiego slapsticku, w którym dziewczyny mają wolną rękę, żeby tłuc i wyzywać chłopaków od idiotów. Również im dalej w fabułę, tym coraz luźniej gra interpretuje reguły Metawersum i nie serwuje wrogów tak odpychających, co ten pierwszy, co spłyca mocne metafory i klimat jej początku. Nie jest to przy tym gra bezczelna w swojej hipokryzji, bo te mielizny wychodzą dopiero po głębszym zastanowieniu się; są też wątki potraktowane z należytą delikatnością, jak historia o depresji i agorafobii jednej z bohaterek. Rzecz w tym, że Persona 5 lubi udawać, że jest manifestem – a w rzeczywistości jest niezłym anime ze społecznym przekazem o ludzkiej samolubności.
Ulotne chwile łapię jak fotka
Unikatowym elementem serii Persona jest wykorzystanie kalendarza. Czas nie upływa tutaj w wyniku konkretnych wydarzeń fabularnych, tylko cały czas ciśnie do przodu. Masz deadline na rozwiązanie obecnego wątku, a danego dnia możesz zrobić najwyżej parę rzeczy. Wypad do kina ze znajomą lub poznanie jej bliżej to popołudnie z głowy; podobnie nauka przed egzaminami potrafi zająć kilka wieczorów. Znalazło się wolne miejsce podczas porannej podróży metrem? Mam nadzieję, że masz ze sobą książkę – jeśli nie, zmarnowałeś rzadką okazję, by podnieść swoje umiejętności. Limity czasowe w grach rzadko wychodzą dobrze, ale w Personie zdają egzamin. Po pierwsze, stanowią stały motor napędowy i nadają ciężaru nawet z pozoru błahym czynnościom. Po drugie, zamiast stanowić wydumaną przeszkodę, kalendarz podkreśla ulotność młodości i wagę beztroskich czasów, które doceniasz dopiero, gdy upłyną. W niewielu grach pożegnanie z obsadą wypada tak przejmująco, jak w serii Persona.
Kalendarz ma też znaczenie w Twoim budowaniu przyjaźni z innymi bohaterami. Gra przyjmuje formułę dating sima czy visual novelki, gdy idziesz z kimś w miasto. Spędzając czas z wybranymi postaciami i wybierając odpowiednie opcje dialogowe pogłębiasz z nimi relacje, awansując na jej kolejne szczeble. To z kolei nie tylko pozwala Ci poznać i rozwiązać ich problemy, ale też odblokowuje przydatne zdolności zarówno podczas walki, jak i poza nią. Persona 5 udanie kroczy po tej cienkiej linii między grywalizacją wirtualnych relacji, a ich sztucznością.
To właśnie dzięki temu przedstawieniu życia codziennego i relacji międzyludzkich umiem bardzo wiele wybaczyć tej grze. Choć nie wszystkie wątki lśnią oryginalnością czy ambicją, to obsada piątki jest chyba najmocniejszą w serii. Jak Ryuji Sakamoto, Twój pierwszy sojusznik i certyfikowany Dobry Chłopiec™ czy panna Sadayo Kawakami, depresyjna nauczycielka, z której mozolnie wybudzasz uśpione lata temu powołanie. Kocham tych głąbów i chociaż w serii są mocniejsze tytuły, to właśnie dzięki obsadzie Persona 5 jest chyba moją ulubioną. Gra pewnie rolę w tym fakt, że w przeciwieństwie do poprzednich części, nie trzeba wcale grać z poradnikiem, żeby poznać wątek każdej jednej postaci. Atlus dał dostatecznie dużo furtek i drobnych ułatwień, które pozwolą nawet najmniej zorganizowanym z graczy po prostu cieszyć się spotkaniami z bohaterami; wystarcza tak naprawdę odrobina chęci.
Teraz wstań, walcz i potem znowu walcz
Poza pielęgnowaniem przyjaźni i zakuwaniem na “kartkówkę z przyrki”, dość dużo jednak powalczysz: w końcu Persona 5 jest grą jRPG. Bardzo lubię system walki z Shin Megami Tensei; jego uproszczona wersja z Persony została jeszcze ładnie opakowana i udynamiczniona właśnie w piątce, o czym więcej piszę w artykule na temat strony wizualnej gry. Natomiast mimo tych wszystkich usprawnień, drugie 100+ godzin z “piątką” uświadomiło mi, że z wszystkich składowych tytułu to jest moja najmniej ulubiona.
Starcia odbywają się w przepastnych lokacjach, natomiast ta część wprowadza nieco zmian. Lochy głównego wątku to wspomniane Pałace – liniowe etapy o bardziej typowej dla RPG strukturze, wymagające od Ciebie szukania odpowiednich przedmiotów czy rozwiązywania prostych zagadek. Losowo generowane piętra zwiedzasz tym razem w Mementos, pałacu całego Tokyo, w którym znajdujesz też zadania poboczne, polegające na biciu minibossów. W teorii jest to dynamiczne i miłe dla oka, ale w praktyce lochy strasznie przynudzają. Czasem monotonię rozbija to, że by przejść dalej, trzeba zrobić coś w świecie rzeczywistym, ale dzieje się to zdecydowanie zbyt rzadko i liniowo. Persona 5 stara się być bardzo atrakcyjna i przystępna, co jest godne pochwały, ale przy tej okazji jest też bardzo łopatologiczna. Ilekroć podczas zwiedzania Pałacu przychodzi jakaś zagwozdka, gra nawet nie czeka sekundy, żeby dokładnie wytłumaczyć Ci, co masz robić. Bieganie po losowo generowanych lochach nie należy do bardzo ekscytujących… ale podobnie jest z rozwiązywaniem gloryfikowanego Quick Time Eventu, którego nie możesz zawalić – bo tak właśnie wygląda to zwiedzanie.
Do walki wykorzystujesz przede wszystkim tytułowe persony, z których każda ma inne cechy, statystyki i umiejętności. Nie są to jednak Pokemony: raczej elementy ekwipunku, które wymieniasz na lepsze. Do tego wykorzystujesz system fuzji – łącząc ze sobą persony tworzysz nowe, które dziedziczą i zdobywają zdolności. Można je również rekrutować spośród przeciwników, do czego wykorzystujesz mechanikę negocjacji: z każdą z szeregowych person można pogadać i dołączyć je do drużyny, jeśli dobrze odpowiesz na ich pytania. System ten powrócił do Persony po latach nieobecności i jest to strzał w dziesiątkę.
Walka rozgrywa się w turach w oparciu o system One More: jeśli trafisz w słabość wroga lub zadasz cios krytyczny, zyskujesz nowy ruch, a przeciwnik pada na deski. Jeśli powalisz wszystkich, możesz przeprowadzić atak całą grupą, który może skończyć bitwę na dobre. Chodzi więc o to, by lać tak, żeby przeciwnicy przeprowadzali jak najmniej ruchów i sami nie mogli zdobywać nowych, wykorzystując Twoje słabości. Większość gier spod znaku Shin Megami Tensei kopie Ci bezlitośnie tyłek, ale Persona zawsze należała do tej bardziej przystępnej odnogi serii – wymagającej, ale już nie okrutnej. Część piąta jest już jednak niemal trywialna, bo wyzwaniem jest może tylko kilku bossów. Opcji masz aż tyle, a system walki możesz obrócić tak bardzo na swoją korzyść, że w pewnym momencie Twoje błędy przestają mieć znaczenie. W związku z tym, “piątka” szybko przestaje być wyzwaniem nawet na poziomie trudnym i walkę ciągnie już tylko to, jak ona kapitalnie płynie i wygląda. Gwiazdą jest więc raczej to, co nie jest biciem się.
Przygody Złodziei Widmo to dalej świetna produkcja
Persona 5 zyskała status kultowej gry, niektórzy nawet chwalą ją jako najlepszą grę RPG mijającej już generacji konsol, jeśli nie w ogóle. Czy jest nią? No nie, nie jest. Można postawić tezę, że nie jest nawet najlepszą Personą. Na ten status na pewno miały wpływ wyjątkowa oprawa audiowizualna, nietypowa jak na mainstream struktura czy po prostu fakt, że gry dalej rzadko opowiadają o nastoletniej rzeczywistości. Komiks, kino czy telewizja już dawno ograły młodociane frustracje, rozczarowania i marzenia – w świecie interaktywnym mamy w zasadzie to i Life Is Strange.
Gra Atlus to w ostateczności udany tytuł jRPG; prześliczny, unikatowy i urokliwy, ale który nie przestaje się potykać. Imponującym jest jednak, że nigdy nie przewraca się przy tym na pysk. Nawet ilość zastrzeżeń i kręcenia nosem nie jest w stanie przekreślić faktu, że Persona 5 jest po prostu pełną i satysfakcjonującą przygodą. To cholernie długa, ale i przyjemna, wyjątkowa podróż, w którą każdy powinien się wybrać – czy w edycji podstawowej, czy Royal.
Natomiast, czy powinno się w nią wybrać drugi raz, to już inna kwestia…