Syndrome

“Nie oceniaj książki po okładce” to powiedzenie, które idealnie odzwierciedla wrażenia towarzyszące rozgrywce w Syndrome studia Camel 101. Nie chodzi jednak o standardowe podejście związane ze zmianą pierwszego negatywnego wrażenia na późniejsze pozytywne. W przypadku Syndrome odwrotnie…

Z założenia wydaje się, że miała być to kolejna produkcja kontynuująca pomysły wykorzystane w takich tytułach, jak chociażby Dead Space czy Alien: Isolation. Twórcy zapowiadali przygodę równie mroczną, osadzoną w bliżej nieokreślonej przyszłości, pełną charakterystycznego klimatu sci-fi i ponownie wrzucającą gracza w zdradliwe objęcia kosmicznej otchłani. Podobne realia zawsze wywołują u mnie szczególny dreszczyk emocji, głównie za sprawą sentymentu, jakim darzę filmową serię Ridleya Scotta. Dla graczy wychowanych w czasach kultu Obcego, każde aktualne odniesienie do jego spuścizny jest warte chociażby bliższego przyjrzenia mu się. Nie inaczej było z Syndrome.

Miłe złego początki

Rozpoczęcie fabuły nie zapowiadało jeszcze tak brutalnego zderzenia moich oczekiwań z niedomagającą rzeczywistością. Nawet wyświechtany motyw zakładający objęcie kontroli nad bohaterem świeżo wybudzonym z krio-snu, cierpiącym oczywiście na amnezję, błąkającym się po opustoszałym statku kosmicznym (a jakże!) nie zapalił ostrzegawczego światełka w głowie. Być może początkowy efekt aureoli podtrzymywany był przez całkiem sugestywną oprawę graficzną otoczenia, umiejętnie współpracującą z warstwą dźwiękową, gdyż podjąłem wyzwanie i szybko zacząłem zagłębiać się w coraz to mroczniejsze zakamarki statku Valkenburg.

Syndrome

W zasadzie trudno twórcom odmówić zaangażowania i próby stworzenia naprawdę ciekawego produktu. Widać to chociażby poprzez pieczołowite podejście do kwestii audiowizualnych, o których  wspomniałem wcześniej. Można też na przestrzeni całej historii znaleźć kilka ciekawych zbiegów fabularnych potrafiących na upartego wzbudzić uczucie zaskoczenia i / lub strachu. Syndrome oferuje też całkiem wysoki poziom trudności, co może zadowolić  fanów szarpania nerwów nie tylko poprzez dużą intensywność mało przyjemnego atakowania zmysłów, ale także konieczność zmierzenia się z własną cierpliwością. Jasnych stron koncepcji studia Camel 101 jest jednak jak na lekarstwo – i znikają – przykryte zbyt dużą ilością niedociągnięć.

Przyjemna dla oka okładka kryjąca mało ciekawą zawartość

A wymieniać można długo i namiętnie, zaczynając od skostniałej mechaniki poruszania (także przeciwników) połączonej z absurdalnie ograniczonym modelem walki, przez śmiesznie mały wybór dostępnych broni, limitowaną interakcję z otoczeniem na liniowości kończąc. Tym, co jednak ostatecznie przechyla czarę goryczy, to obecna w Syndrome powtarzalność rozgrywki.

Z pewnością zdajesz sobie sprawę z tego, jak wiele jest czynników mogących skutecznie zabić zapał do gry. Z mojej perspektywy nie ma jednakże nic równie deprymującego jak te same schematy działania. Level design we wspomnianych na początku Dead Space czy Alien: Isolation obok wyrazistych protagonistów (odpowiednio Isaac Clark i Amanda Ripley) oraz oczywiście wciągającej fabuły to jedne z kluczowych składników końcowego, jakże udanego rezultatu.

W Syndrome zmuszany zostajesz do ciągłego ganiania od punktu do punktu, po drodze zaliczając jeszcze kilka innych tylko po to, aby dowiedzieć się, że nim zakończysz radosną bieganinę musisz odwiedzić kilka innych…. punktów na mapie. Napotkani po drodze przeciwnicy na początku rzeczywiście zaskakują ogólną prezentacją, w dłuższej perspektywie zaczynają przede wszystkim frustrować.

W efekcie kończąc grę możemy pochwalić się idealną niemalże znajomością topografii Volkenburga, natomiast sfera fabuły i związana z nią spodziewana dla tego gatunku paleta emocji sprowadzona jest do poziomu odhaczenia kolejnego tytułu. Tytułu, o którym szybko zapomnisz.


Syndrome oferuje wysoki poziom oprawy audiowizualnej.

Jednocześnie częstuje graczy równie wysokim poziomem niedopracowania, który skutecznie zniechęca.