Making Vermintide

W zeszłym roku miłośnicy Starego Świata mieli okazję spróbować swoich sił w walce z hordą Skavenów zalewających Ubersreik. Warhammer: The End Times – Vermintide okazał się udaną produkcją, oferującą bardzo dobry tryb kooperacji. Udało nam się porozmawiać z game designerem szwedzkiego studia Fatshark, Victorem Magnusonem, który opowiedział nam o procesie powstawania gry.


Skąd wziął się pomysł na stworzenie gry w uniwersum Warhammer? Jesteście fanami Starego Świata?

Victor Magnuson: Zawsze było naszym celem stworzenie gry związanej z tym uniwersum. Wielu ludzi pracujących u nas jest aktywnymi członkami społeczności – grają i malują figurki od ponad 20 lat. Kiedy pojawiła się okazja stworzenia gry, nasze marzenia miały szansę się ziścić.

Nasz Game Director, Anders De Geer, nawiązał pierwszy kontakt z Games Workshop i zaprezentował im ideę kooperacyjnej gry FPP osadzonej w realiach uniwersum Warhammer, a im ten pomysł od razu się spodobał. W Fatshark byliśmy skoncentrowani na idei kooperacji także w naszych poprzednich tytułach, zawsze starając się dodawać elementy współpracy, jak np. system synergii w Lead and Gold, który mobilizował graczy do wspólnej rozgrywki.

Victor_Marnuson_Fatshark_Ustatkowany_Gracz

Dlaczego na wrogów wybrano akurat rasę Skavenów?

VM: Wiedzieliśmy, że chcemy porządny rodzaj wrogiej hordy. Takiego wroga, który potrafiłby zaatakować z każdego kierunku jednocześnie. Tak więc Skaveni byli doskonałym wyborem ze względu na ich szczuropodobną charakterystykę. Rozmnażają się w przeogromnych ilościach i są w stanie atakować ze wszystkich stron, wykorzystując ich podziemny system tuneli obejmujących całą planetę.

Warhammer to specyficzny system, zaś Stary świat to bardzo mroczne uniwersum. Co było największym wyzwaniem podczas tworzenia Vermintide?

VM: Myślę, że największym wyzwaniem było stworzenia świata, który wiernie oddaje estetykę Warhammer i na swój sposób obrazuje to unikalne uniwersum. Ponieważ jesteśmy wielkimi fanami tego świata, postawiliśmy poprzeczkę na tyle wysoko, aby pozostać możliwie najbardziej wierni oryginałowi.
 
Czy konsultowaliście podejmowane decyzje z Games Workshop?
 
VM: Podczas tworzenia gry bardzo blisko współpracowaliśmy z Games Workshop, aby mieć pewność, że pozostajemy wierni oryginałowi. Korzystaliśmy także z pomocy dedykowanych nam scenarzystów w ustawieniu podstaw gry i historii w taki sposób, aby pozostać w kanonie Warhammer.

Dlaczego zrezygnowaliście z dobrze znanego systemu rozwoju postaci opartego o system punktów?

VM: Chcieliśmy skupić się na tworzeniu wspaniałej akcji zorientowanej na współpracę, ale nie chcieliśmy zbyt mocno wchodzić na teren zarezerwowany dla gier z nurtu RPG. Pozwoliliśmy graczom ulepszać posiadany ekwipunek, ale podstawowe charakterystyki postaci utrzymać na jednym poziomie. Nie chcieliśmy także segregować graczy ze względu na ich umiejętności. Każda para rozgrywających zawsze powinna mieć możliwość zagrania ze sobą bez względu na czas spędzony przy naszym tytule.

Kiedy tworzyliście misje, najpierw zastanawialiście się nad ogólnym zarysem fabuły, czy też tworzyliście je osobno?

VM: To była kombinacja obydwu rozwiązań. Na początku postanowiliśmy umieścić całą grę w ramach jednej lokacji, co skończyło się w mieście Ubersreik głównie z powodu wydarzeń znanych z przygodowego fantasy RPG – The Edge of Night, gdzie miasto jest atakowane przez siły Skaven. Następnie stworzyliśmy ciekawe scenariusze dla różnych poziomów, a gdy te zaczęły nabierać kształtów zaczęliśmy dostrzegać spójną historię spinającą je w jedną całość. Pozostało jedynie wypełnić luki w historii kolejnymi poziomami.

Mógłbyś krótko opisać proces tworzenia misji? Od czego zaczynaliście, jak to wyglądało na kolejnych etapach, kiedy podjęto decyzję o zakończeniu prac?

VM: Zwykle zaczynaliśmy z prostym pomysłem dotyczącym miejsca akcji misji. Czasami mieliśmy w głowie jej zakończenie już na samym początku procesu, czasami w połowie. Wtedy rozpoczynaliśmy blokowanie poziomu czymś co nazywamy Whitebox (zwykła podstawowa figura geometryczna, która mogliśmy dowolnie ukształtować w edytorze poziomów). Na tym etapie prac dany level był już grywalny i można było wprawdzie zagrać, jednak w stan bardzo surowy. Wtedy do dzieła przystępowali nasi artyści i zastępowali wszystkie podstawowe bloki z finalnymi jednostkami tak długo, aż poziom zbliżał się do zaplanowanej i ostatecznej wersji wyglądu. Wtedy ponownie do akcji wkraczali projektanci poziomów, aby dodać otoczenie, przeciwników itp… Na koniec tego etapu prac, poziom był już praktycznie gotowy i tożsamy z wersją ostateczną. Wówczas do pracy przystępował specjalista od oświetlenia i środowiska, który nadawał scenie ostateczny wygląd oraz drobne zanieczyszczenia tła. Następnie poziom wracał do projektanta, w celu usunięcia ewentualnych błędów i naniesienia ostatecznych poprawek.

Jak długo trwały prace nad Vermintide?

VM: Ogółem prace trwały dwa i pół roku, z czego pierwsze 365 dni to czas spędzony na koncepcji w małym zespole; koncentrowaliśmy się głównie na planowaniu i projektowaniu. Spędziliśmy ponad półtora roku z całym zespołem Fatshark, aby ukończyć proces produkcyjny gry.

Czy jakieś pomysły nie znalazły się finalnej wersji gry?

VM: W pewnym momencie mieliśmy pomysł na stworzenie mini-gier, które pozwalałby pokonanemu graczowi samemu się uleczyć, jednak ten pomysł kolidował z naszym założeniem, że gracze muszą na sobie polegać i wzajemnie współpracować.


Click here for English version

Autor Adam Ginel

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.