Czy warto kupić Killing Floor 2?

Killing Floor 2

Konstrukcja Killing Floor 2 jest prosta niczym budowa cepa. Sześcioro ludzi ląduje na zamkniętej mapie, na której muszą przeżyć od czterech do dziesięciu rund. W każdej z nich atakowani są przez hordy zombie, nazywanych tutaj „okazami” lub „zedami” – od kroczących w różnym tempie szeregowców i pełzających, pająkowatych stworów po obdarzone ogłuszającym głosem „syreny” czy psychopatów z piłami mechanicznymi. Wymagane jest trzymanie się w grupie; hordy można powstrzymać tylko strzałem w zgniły łeb lub opóźnić ich atak spawając drzwi. Zabijanie pozwala im zarobić pieniądze, które po pokonaniu każdej fali mogą wydać na uzbrojenie i amunicję w specjalnych kabinach. Na koniec rozgrywki zostają zaatakowani przez potężnego bossa, który wymaga od graczy skupionego ataku i pilnowania, aby nie zostać z nim sam na sam…

Jak widać na pierwszy rzut oka, gra Tripwire serwuje strzelanie w kooperacji w bardzo bazowej formie. Nie ma tutaj fabularyzowanych etapów, ulepszeń postaci, zmiennego tempa czy bardziej skomplikowanej mechaniki rozgrywki jak w chociażby Left 4 Dead, Payday czy Vermintide. Nawet o historii trudno powiedzieć cokolwiek konkretnego – gra trzyma fabułę i koncepcję na świat maksymalnie na uboczu. Liczy się czysta pożoga.

Pytanie zostaje tylko jedno: czy ona sprawia frajdę?

Killing Floor 2 nie jest dla dzieci

W Killing Floor 2 powtarza się wiele rzeczy. Powtarzają się kwestie bohaterów, powtarza się przyjemny, francuski akcent narratorki komentującej poczynania graczy. Powtarzają się riffy w metalowym soundtracku, a w jego rytm wylewają się hordy tych samych przeciwników. Gdy umrzesz, trzeba również powtórzyć grind, żeby odzyskać broń – przejście jest dość naturalne, bowiem pętla gameplayowa również jest tutaj powtarzalna. Może to zabrzmieć, jakbym grę teraz rugał, ale to nie takie proste. Po pierwsze, nieskomplikowanie tytułu sprawia, że kooperacja z nieznajomymi nie grozi generalnie nadciśnieniem; o ile wspomniane wyżej tytuły kijem nie tykałem bez grona znajomych, tak mechanika gry Tripwire zaskakująco zabezpiecza przed niekompetencją czy złośliwością. Po drugie, ta gra jest po prostu szybsza i bardziej dynamiczna. A co za tym idzie, powtarzalność Killing Floor 2 nadaje rozgrywce specyficzny rytm: rozwalanie łbów zombiakom staje się nieustającym refrenem, a stukot karabinów współgra z deathmetalową perkusją tak, że można się skupić tylko na przeżyciu i eksterminacji. Jest emocjonująco, bo gra jest bardzo szybka i nie należy do banalnych zwłaszcza na wyższych poziomach trudności.

Tym bardziej, że demolowanie otoczenia jest bardzo satysfakcjonująca. W bazowych karabinach maszynowych czuć wyraźną różnicę między precyzyjnym SCAR-em, który syczącym odgłosem punktuje każde trafienie a Kałasznikowem, którym miota we wszystkie strony w bardzo konkretny sposób, wymuszając specyficzny rytm strzelania – a z obu korzysta się z prawdziwą przyjemnością. Równie dobre są rewolwery; zamki klekoczą jak trzeba, odrzut jest dobrze wyważony i czujesz się jak prawdziwy kozak, kiedy załapiesz, jak bez pudła trafiać z nich w głowy licznie nadciągających oponentów. Broń medyków, zwykle traktowana po macoszemu, wypada tutaj także nieźle i nawet podstawowy pistolecik daje sporo frajdy, choćby dzięki wysokiemu „plumkaniu”, które towarzyszy każdemu wystrzałowi. Zresztą, nawet oręż, który w ogólnym rozrachunku okazuje się być mniej efektywny – jak miotacz płomieni czy wiatrówki – daje sporo frajdy; bo tutaj każda broń w wyraźny sposób inaczej leży w wirtualnych dłoniach. To wrażenie pogłębiają przyjemne dla oka animacje przeładowania; niewielu twórców dba o takie smaczki, a możliwość żonglowania i kręcenia kołowrotków wspomnianymi rewolwerami sprawia, że strzela się z nich o wiele przyjemniej.

Killing Floor 2

Klamki czuć tak dobrze również dzięki modelowi zniszczeń. Głowy pękają w drobny mak, ciała eksplodują na kawałki, oblewając ściany i podłoże krwią oraz innymi fluidami. Kończyny odpadają przy ciosach bronią ręczną – co znowu czyni prosty model walki wręcz o wiele lepszym. Twórcy wzorowali się na kultowej serii Soldier of Fortune i chociaż trudno skupić się na uwolnieniu swojego wirtualnego sadysty przy takiej ilości wrogów na ekranie, tak system mimo wszystko robi wrażenie. Dzięki niemu, z satysfakcją kiwałem głową po każdym rzucie granatem – to nie eksplozje, tylko krwawe fajerwerki. Albo odpalając broń, która strzela mikrofalami: ciała przeciwników nadymają się i pękają w prawdziwie obleśny sposób, przypominający najbrutalniejsze kinowe rzeźnie.

Mógłbym tak wiele godzin opowiadać. 2016 to naprawdę dobry rok dla satysfakcjonującego strzelania i tym bardziej sukcesem Tripwire jest to, że Killing Floor 2 radzi sobie w starciu z nowym DOOM-em, Titanfall 2 czy Shadow Warrior 2.

Czas modowania

Próżny Twój trud jednak, jeśli szukasz następcy Left 4 Dead czy Payday. Killing Floor 2 kurczowo trzyma się swojej prostej formuły pod każdym względem. Ma nie być żadnych utrudnień i udziwnień względem strzelania, żadnych zmian tempa. To widać zresztą w rozwiązaniu specjalizacji postaci, tutaj nazwanych „perkami”. Każdy perk daje konkretny zestaw drobniejszych wzmocnień, determinuje broń startową i cechę specjalną, jak możliwość rozdawania amunicji kompanom czy oznaczania niewidzialnych przeciwników. Co pięć poziomów odblokowujesz też po dwie wykluczające się zdolności specjalne, np. szybsze przeładowywanie broni oraz pojemniejsze magazynki. Perki można zmieniać co rundę, a poziomy doświadczenia zdobywasz po prostu korzystając z broni danej specjalizacji – tak, żeby wybory gracza utrudniały potencjalnie jak najmniej.

Jestem w stanie zrozumieć i uszanować filozofię Tripwire, choć strasznie brakuje mi czegoś więcej w samej strukturze rozgrywki. Aczkolwiek sam gameplay jest po prostu dobry. Trzeba jednak powiedzieć, że pewne braki są dość kuriozalne. Bossów do pokonania na zakończenie meczu jest dokładnie dwóch i choć wymagają różnego podejścia, to nie zaburza to struktury i tempa – nie widziałbym problemu w poszerzeniu ich puli. Tryby rozgrywki są jedynie dwa, czyli podstawowy „Survival” i „Survival VS”, w którym mierzą się dwie drużyny: jedna wciela się w ludzi, druga przejmuje kontrolę nad pulą zedów. Koncepcja ta działała świetnie w Left 4 Dead i wymagała sporo myślenia, ale w grze Tripwire ona zwyczajnie nie funkcjonuje, jak trzeba.

Wystarczy przejrzeć notki z patchy by odkryć, że czas spędzony przez Killing Floor 2 w Early Access nie został zmarnowany – dużo usprawnień rozgrywki, zmian w balansie czy tzw. „quality of life”. Szkoda jednak, że gra oficjalnie opuściła ten system, mając do zaoferowania tak naprawdę tylko jeden tryb rozgrywki i nienaruszalny schemat; VS jest tak ubogi i nieprzemyślany, że jedynie obniża ocenę całości. Z kolei drobne, ale znaczące różnice pomiędzy kończącymi rozgrywkę przeciwnikami każą myśleć, jak ta gra mogłaby wyglądać, gdyby twórcy podeszli nieco mniej purytańsko do swojej formuły. Trudno znaleźć ten finałowy sznyt który pokazałby, dlaczego gra opuściła system Early Access.

Rozgrzeszenie Killing Floor 2

Częściowym rozgrzeszeniem Killing Floor 2 w tej kwestii jest staroszkolne wsparcie społeczności. Serce tej gry nie leży w matchmakingu, tylko klasycznej przeglądarce serwerów. No właśnie – minęło trochę czasu od momentu, kiedy ostatni raz mogliśmy w ogóle rozmawiać o takiej funkcji w dowolnym FPS-ie. Tripwire zadbało o wsparcie dla moderów i tworzenia map, przez co sami gracze mogą zadbać o wzbogacenie ubogiej oferty gry; choćby przez zwiększenie ilości graczy do dziesiątek, a nawet setek. Wsparcie dla amatorów level designu to zresztą okoliczność łagodząca wobec wprowadzenia miktrotransakcji – faktyczne uzasadnienie znajdują one wyłącznie w modelu free2play.

Odpowiedź na pytanie ze wstępu jest prosta: tak, rozgrywka sprawia frajdę. Po prostu poza nią nie ma tutaj czego szukać. Jeśli wraz ze znajomymi chcesz zagrać w coś nieskomplikowanego, w czym bezstresowo i soczyście odnajdziecie się z zimnym piwem w ręku, Killing Floor 2 jest godny rozważenia; zwłaszcza, jeśli spędzicie trochę czasu przeglądając steamowy Warsztat i serwery w poszukiwaniu co dziwniejszych modów. Ale szczerze powątpiewam, czy faktycznie uda się Ci w tytule Tripwire zakochać. Ja zebrałem się tylko na przelotny romans.


Staroszkolny klimat i brutalność, soczysty arsenał oraz nieskomplikowana, ale przyjemna rozgrywka ze wsparciem dla fankontentu.

Gameplay jest tak czysty i nieskalany komplikacją, jak to tylko możliwe, co nie będzie odpowiadać wszystkim.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*