Doświadczysz pełnego spektrum ludzkiej małości, podłości i okrucieństwa – S. Hrehorowicz opowiada o grze Storm

Storm Game Watch Escape Survive

UG: Jak sami podkreślacie, decyzja zawsze rodzi konsekwencje. Czy system wyborów będzie mocno rozbudowany, a gra zaoferuje kilka zakończeń, w zależności od dokonywanych w trakcie przyody wyborów?

SH: Tak. W wątku, który zamierzamy opublikować, będą dwa podstawowe zakończenia, z tym, że każde z nich rozgałęzia się na kilka wariantów. Dla uproszczenia nazwijmy je dobrym i złym zakończeniem. Odblokowanie tego lepszego niekoniecznie musi nam się udać za pierwszym razem. To oczywiście taka sztuczna klasyfikacja, choć może niezbędna na potrzeby gry. Dbamy o to, żeby każda opcja fabularna była ciekawa. Żeby warto było rozegrać także tą złą ścieżkę, bo ona rzuci trochę inne światło na fabułę. Pozwoli nam dowiedzieć się rzeczy, których inaczej byśmy się nie dowiedzieli.

Poza tym, sama rozgrywka, dojście do zakończenia, może wyglądać diametralnie inaczej, zależnie od podjętych decyzji. Oczywiście, będzie sporo punktów wspólnych, ale rozgałęzienia ścieżek fabularnych wychodzą daleko poza kosmetykę. Tak przynajmniej uważam. Na końcu i tak ocenią to gracze.

UG: Ile zajmie ukończenie Storm?

SH: Gra zaprojektowana jest na około 2 godziny bez replayability. Dotychczas zrobiłem około godziny nagrań lektorskich. Łączną długość nagrań szacuję na około 5 godzin. Przy czym mówimy tu jedynie o jednym z epizodów, rozdziałów gry. Jednym z questów.

UG: Dla wielu graczy znacznie ważniejszy od grafiki jest solidny storytelling. Jak będzie prowadzona narracja w Storm?

SH: Tak, zwłaszcza w grze tekstowej. Zdaję sobie z tego sprawę i mam nadzieję, że Storm pod tym względem spełni oczekiwania graczy. Narracja będzie prowadzona w pierwszej osobie, prostym językiem, bez ozdobników i złożonych konstrukcji. Wiem, że mam z tym problem i staram się z nim w ten sposób walczyć. Zresztą, wchodząc na naszego fanpejdża, można obejrzeć, usłyszeć i przeczytać próbki. Są one wyjęte prosto z gry.

Storm będzie w polskiej i angielskiej wersji językowej. Historia w polskiej wersji będzie w całości opowiadana przez lektora. Angielska – jeszcze się okaże. Oczywiście, chciałbym żeby i angielska wersja była w pełni udźwiękowiona, ale pięć godzin nagrań to nie w kij dmuchał. Zdecydowałem się sam finansować produkcję, więc możliwości finansowe mam ograniczone. Może jednak okaże się to możliwe, jeśli uda mi się wszystko dobrze zgrać i rozłożyć koszty w czasie.

UG: Na materiałach promocyjnych da się zauważyć, że kwestie lektorskie są dość długie. Czy nie ma obawy o nudę? Z jednej strony, budują one klimat, ale z drugiej – grozi to zbytnim wydłużaniem gameplayu.

SH: Storm to nie będzie gra, którą się przechodzi na prędko. To nie jest tak, że mamy przerywniki filmowe, które musimy przeczekać, czy pominąć, jak ktoś ich nie lubi, i wtedy dopiero dostajemy jakiś gameplay. To nie będzie tak działać. Te kwestie są treścią, mięsem gry i dla mnie to trochę tak, jakby mówić, że w książce jest za dużo tekstu, lub w filmie za długie kadry. Pewnie, nie każdemu musi się to podobać. Jeśli ktoś oczekuje rozwałki mutantów popromiennych z prędkością dwudziestu trupów na sekundę, to nie ten tytuł.

Wyobraź sobie interaktywną książkę czy audiobook, bo w zasadzie to robimy. Choose-Your-Own-Adventure, tak to się chyba nazywa. Sama konwencja nie jest niczym nowym. Wszystko to już było. Nowatorska natomiast może być – i mam nadzieję, że będzie – sama forma. W przypadku Strom, prócz tekstu na ekranie, będą nagrania lektorskie i filmowe kadry. Uważam, że dzięki temu nasz tytuł będzie znacznie bardziej immersyjny niż inne gry tekstowe, których na rynku jest wiele.

Jeśli mimo wszystko będzie wiało nudą – cóż, dla mnie znaczyć to będzie tyle, że napisaliśmy słabą fabułę. Wierzę jednak, że tak nie będzie, bo dostaję pozytywne sygnały. Kilka osób niezależnie całkowicie od siebie zasugerowało, żeby zrobić ze Storm audiobooka, bo fajnie się tego słucha. Tak więc, w zasadzie to robimy – z tym, że dodajemy jeszcze obraz, darkambientową ścieżkę dźwiękową i warstwę interakcji.

Poza tym, lektora będzie można zawsze wyłączyć. Nie będzie obowiązku słuchania wszystkich kwestii do końca. Ktoś woli czytać – proszę bardzo. Ktoś woli jednak słuchać, to może sobie w ogóle wyłączyć wyświetlanie tekstu, żeby jeszcze głębiej zanurzyć się w świecie gry.

UG: Co stanowi dla Was największe wyzwanie w procesie tworzenia gry?

SH: Ciężko powiedzieć. Jeśli się uda, to będzie moja pierwsza ukończona gra. Wyzwań jest wiele, a być może największe jeszcze się pojawią. Czeka nas oprogramowanie wszystkich mechanik, złożenie do kupy poszczególnych części składowych. Z pozoru projekt wygląda na banalny, bo jedyna logika będzie polegać na podjęciu jednej z kilku możliwych decyzji, ale przekonałem się już, że w życiu nic nie jest takie proste, jakim się wydaje. Mamy sporo treści, ale na razie jej tworzenie idzie zgodnie z planem. Mamy opracowany proces, który działa, i póki co, jestem zadowolony z postępów.

UG: Już na tym etapie zaprezentowane grafiki robią wrażenie. Jak wygląda proces projektowania poszczególnych kadrów?

SH: Dzięki, miło mi to słyszeć. Zaczynam od czarno-białego szkicu na małym formacie, który później przekazuję mojemu współpracownikowi, Karolowi. On przekształca je w grafiki o docelowej rozdzielczości, pracuje nad detalem, podmalowuje, lub domalowuje to, czego nie było, po czym obrobione przez niego pliki trafiają z powrotem do mnie. Ja nakładam kolor, głównie za pomocą kilku filtrów i tekstur. Podmalowuję i koryguję elementy, które w mojej ocenie wymagają jeszcze pracy. Kolor i faktura leci praktycznie na automacie, używam do tego szablonu, ewentualnie robię drobne korekty suwaczkami w Photoshopie.

Twarze bohaterów są wyrzeźbione w 3d, w Zbrushu. Nie do końca przeze mnie, bo mam do niego świetny plugin, w którym za pomocą kilku suwaków mogę sobie wygenerować anatomicznie poprawną postać – w dowolnym wieku, o dowolnej rzeźbie, otyłą, chudą, jakąkolwiek. Taką głowę lekko jeszcze podrzeźbiam, żeby nadać jej asymetrii, cech charakterystycznych, jak kartoflany nochal czy blizna. Ostatnio przekonałem się też, że mając taką bazę, całkiem szybko i łatwo mogę zmienić mimikę postaci, pokazać złość, wesołość, pogardę… To niesamowite ułatwienie, gdyż taki proces jest naprawdę szybki, zajmuje najwyżej godzinę, a gotową głowę możemy sobie dowolnie obrócić, wyrenderować w każdych warunkach oświetleniowych i wkleić na gotowy obrazek. Przy tym będzie to poprawne anatomicznie. Ja niestety nigdy nie nauczyłem się rysunku anatomicznego, więc to jest dla mnie nieoceniona pomoc.

Na koniec, kolorowy kadr cięty jest na kawałki i składany w scenę w silniku Unity – bo na nim pracujemy. Każdy plan osobno – czyli z tyłu tło, bliżej drzewa czy inne elementy środowiska, najbliżej postać. Taki zabieg dodaje głębi i dynamiki, a jak się jeszcze doda do tego pracę kamery, to całość naprawdę dużo zyskuje. Ożywa.

Cały proces, od konceptu do gotowej, animowanej sceny, zajmuje zaledwie kilka godzin. Tak więc, jak wspomniałem, mamy na tym etapie całkiem sensowny i szybki pipeline.

UG: Na jakie platformy trafi Storm? Kiedy premiera?

SH: W pierwszej kolejności gra trafi na PC. Jeśli odniesie sukces, będę myśleć, co dalej. Nie ogłosiliśmy jeszcze oficjalnej daty, ale myślę, że będzie to sierpień – wrzesień. Mam nadzieję, że żaden nieprzewidziany czynnik nie pokrzyżuje mi planów.

Nie zdecydowałem jeszcze, czy gra pojawi się w early access, czy może będzie wydawana epizod po epizodzie. To kwestia otwarta. Na razie chcę skupić się na jej ukończeniu. To w mojej ocenie najważniejsza rzecz.

Bądź na bieżąco i śledź oficjalny fanpage Storm

Adam to ustatkowany gracz z krwi i kości. Mąż, ojciec, a także wieloletni miłośnik elektronicznej rozrywki w formie wszelakiej. Gry wideo traktuje jako coś znacznie powyżej zwykłego hobby, wynosząc je ponad inne pasje – muzykę i książkę – dostrzegając jednocześnie, jak wiele mają one wspólnego z innymi sferami jego zainteresowań.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*