Seven

Poddałem się z Seven: The Days Long Gone. Od dłuższego czasu frustrowały mnie problemy techniczne i designerskie tytułu, ale trzymałem się dzielnie, mimo wszystko z sympatii do produkcji. Czara goryczy przelała się, gdy ukazał się ważący prawie 0,5 GB patch – pomyślałem, że może to będzie ten, który pozwoli mi grać w relatywnym spokoju. Powitał mnie, jak zwykle, kilkuminutowy ekran ładowania, klatkowanie w niespodziewanych momentach, a AI pozostało niezmiennie tępe. Nie umiem już czekać dłużej.

Seven sprawnie unika zaszufladkowania i robi niezłe wrażenie…

Moja sympatia do Seven bierze się chociażby z tego, ile czeka tutaj niespodzianek. Zaczyna się już od świata i jego prezentacji – uniwersum stworzone przez Fool’s Theory to u jego podstaw to samo, które oglądałeś w październiku w Elex, tyle że zrobione z głową. Oto mieszają się cyberpunk, fantasy i post-apokalipsa. W tamtej grze wiele rzeczy zawiodło ten styl, ale koronnym był fakt, że to pomysł, który średnio znosi realizm; to może zadziałać, ale w komiksie. Rozumieją to graficy i artyści z Fool’s Theory, obierając przy Seven właśnie komiksową stylistykę, z czym wiążą się twarde kontury na modelach i teksturach oraz płaskie oświetlenie. Wygląda to nad wyraz urokliwie więc i należy się twórcom zimny browarek. Nawet jeśli czasem wolałbym zamienić kilka fajerwerków na większą czytelność.

Seven zdaje się również odrzucać koncepcję, że musi należeć do jakiegoś gatunku. Z początku, prezentuje się jako izometryczna skradanka, jakby Commandos czy ubiegłoroczne Shadow Tactics postanowiło dać Ci więcej bezpośredniej kontroli nad ruchami bohatera, który jest mistrzem parkouru. Gra jednak wyrzuca to budowane przez wstęp wrażenie w zasadzie do kosza. Oto po wypełnieniu krótkiej misji, Twój bohater Teriel, gubi ubiór z okładki, a Ty lądujesz w więzieniu na wyspie Peh. Kolonia karna i początkowe zadania każą Ci w ogóle zapomnieć o tym, że miałeś grać w skradankę – jeśli już, bliżej temu do… Gothika.

Znajdujesz się na dnie więziennego łańcucha pokarmowego, nie masz przy sobie ani grosza, ani sprzętu, pozostaje Ci liczyć jedynie na własną pomysłowość. Zmieniają się też Twoje cele, bo złodziejstwo odchodzi na drugi plan, a na przód wysuwa się intryga, w której główną rolę odgrywa siedzący w głowie Teriela demon Artanak. Twórcy co rusz wyrywają dywan spod Twoich nóg, a to zmieniając cele misji czy gatunek, w jakim mieszczą się scenariusz i rozgrywka. Chociaż za Chiny ludowe nie jestem w stanie zainteresować się na poważnie losami Teriela, jego technodemona czy kolonii Peh, nie jest to bolączką. Seven co rusz zmieniając układ szachownicy buduje nietypowe napięcie. Naprawdę mocno doceniam brawurę autorów.

Seven

Najciekawszym elementem gry jest jednak to, jak bardzo jej nie obchodzi, co z nią zrobisz. Możesz okraść w zasadzie każdego ze wszystkiego; możesz, jak ja, spędzić dwie godziny w kieszeniach mieszkańców pierwszej pełnoprawnej mieściny – podczas kradzieży czas staje w miejscu i rusza dopiero, gdy zabierasz jakiś przedmiot czy majstrujesz przy zamku, więc musisz jedynie pilnować swojego otoczenia. Na wyspie funkcjonuje system wiz, które regulują Twój dostęp do jej siedmiu sekcji, ale służy on głównie zobrazowaniu wolności gry – jeśli się uprzesz, możesz żadnych wiz nie załatwiać. Parkour daje Ci ogromną dowolność w wykonywaniu zadań i przemieszczaniu się, ponieważ możesz omijać w ten sposób całe sekcje baz i miast. Absolutnie nic nie stoi też na przeszkodzie, żebyś od razu po rejestracji na wyspie zabił dowolnego technomaga i wdział w jego pancerz, zapewniając sobie dostęp do wielu lokacji. To godny podziwu brak trzymania gracza za rękę; chociaż można było się postarać o to nieco lepszy tutorial, bowiem o niektórych podstawowych funkcjonalnościach możesz się dowiedzieć dopiero po kilku godzinach gry.

Przy tych wszystkich zaskoczeniach, Seven pozostaje, niestety, historią jaką już znasz: oto ambitny pomysł zderzył się dość brutalnie z technologiczną i designerską rzeczywistością.

…ale po chwili, to wrażenie diabli wzięli…

Zaczyna się od faktu, że produkcja Fool’s Theory to niestety nie jest technologiczne arcydzieło. Gra leży już na poziomie optymalizacji – Seven nie jest w stanie utrzymać stałej liczby klatek, kiedy na ekranie pada deszcz. Nieszczególnie prezentuje się jego stabilność, bo na porządku dziennym są crashe, a sama gra zachowuje się nader dziwnie podczas zapisywania gry, wieszając się na kilkanaście sekund. Niektórym może też wydać się to błahostką, ale czasy ładowania są po prostu absurdalne. Każdy zgon czy wczytanie gry to przynajmniej pół minuty z Twojego życia – a będziesz ginął lub wczytywał grę często, bo źle wymierzone skoki i niefortunne upadki będą Twoją codziennością. Ekrany ładowania odbierały mi smak życia i grania przez cały mój czas spędzony z tytułem, zwłaszcza, gdy czekałem nawet pięć minut, aż gra łaskawie się włączy…

Seven figuruje w mojej głowie mniej jako gra wideo, a bardziej jako interaktywny patchwork czy kapsuła czasu, do której wszyscy członkowie studia powrzucali swoje pomysły. To jedna rzecz, gdy gry gęste są od systemów – druga, gdy część rozwiązań jest wyraźnie lepsza od innych. A już kompletnie inna, gdy poszczególne te systemy podkopują się wzajemnie. Przykładowo, izometryczna perspektywa okazała się być udanym pomysłem na spięcie stealthowych i RPG-owych inspiracji tytułu i szczwaną koncepcją na wprowadzenie parkouru. Gorzej jest z praktyką, bo elementy otoczenia znikają, żebyś stale widział Teriela – to kompletnie nie współgra z wertykalnością gry, więc czasem nawet nie da się zgadnąć, czy nad Tobą jest sufit czy kładka.

Wiele questów czy zagadek wymaga bacznego obserwowania otoczenia i plątanin kabli oraz szukania wskazówek na ścianach czy w biurkach. Sprowadza się to jednak do nerwowego i frustrującego kręcenia analogiem w trybie skanowania, aż wszystko się podświetli, bo trudno te elementy wyłapać gołym okiem z komiksowej stylistyki. Wreszcie próbowano stworzyć, podobnie jak w trzecim Wiedźminie, menu gracza zdatne do obsługi zarówno padem, jak i myszą – wyszło tak, że zaklikasz się na śmierć podczas craftowania, przewijania list i potwierdzania.

…a sztuczna głupota przybija trumnę.

Absolutnie największą, dyskwalifikującą bolączką tytułu jest sztuczna inteligencja NPC-ów. Gdybyśmy prześledzili kariery strażników w licznych, to lwia część z nich nie załapałaby się nie tylko na ochronę zamków czy baz militarnych, ale nawet osiedlowych delikatesów. Wirtualni wartownicy często nie widzą nic w ciemnościach, nie słyszą wystrzałów oddanych dwa pokoje dalej, a wszyscy jak jeden mąż cierpią na zanik pamięci krótkotrwałej więc po kilku minutach odechciewa im się szukać nieproszonego gościa. Ta ich głupota to coś normalnego – bez tych uproszczeń i schematów, skradanki byłyby po prostu niegrywalne.

Seven

Oponenci w Seven są jednak tak nieprzewidywalni w swojej głupocie, że nie sposób jest skutecznie nimi manipulować czy nawet przewidzieć, co zaraz zrobią. Niejasny zasięg ich słuchu oznacza, że skradając się nie możesz mieć pewności, że nie wywołasz kogoś dwa piętra niżej. Wrogowie prawie zawsze przychodzą do miejsca, które ich zainteresowało; rzecz jednak w tym, że niektóre wydarzenia potrafią zamknąć ich w pętli ciągłego resetowania pozycji – będąc w pół drogi, a czasem w pół obrotu zmieniać zdanie, aż ich nie zabijesz. Nawet, jeśli uda im się nie „zakałapućkać”, to wybiorą jak najmniej intuicyjną drogę do celu. To AI jest tak złe, że spędziłem w sumie ponad godzinę po prostu obserwując w bezruchu tych biegających bezładnie, zabugowanych kretynów.

Przez nieprzewidywalność wrogiej AI trudno jest wykonywać ryzykowne manewry, przemykać pomiędzy przeciwnikami czy odwracać ich uwagę w bardziej spektakularny sposób. Ten chaos mógłby, jak w Metal Gear Solid V, działać na korzyść gry; ale gdy  już przysłowiowe gówno uderzy w wiatrak, to wychodzi na jaw fakt, że walka po prostu nie zdaje egzaminu. W założeniach, jak już dojdzie do starcia, powinieneś wykonywać pojedyncze cięcia, a potencjalnym razom uskakiwać. Szybko na jaw wychodzi jednak bezmyślność walk, sprowadzających się do nieznośnego wciskania klawisza ataku i modlenia się, czy uda się oponenta zablokować na przeszkodzie. Problemy tytułu z obliczaniem kolizji czy śledzeniem ataków oznaczają też, że często nie będziesz trafiał, a cele ni stąd, ni zowąd przeteleportują się za Twoje plecy czy po prostu wróg ucieknie Ci spod Twojej kanonady ciosów. Dlaczego? Bo tak.

Z wielkim bólem powiedziałem w końcu Seven „dość”. To w głębi duszy interesująca i unikatowa produkcja, jakie rzadko zdarzają się debiutantom, ale ja nie mam na nią siły. Designerskie i technologiczne potknięcia sprawiają, że bardzo trudno jest ocenić, który z pomysłów faktycznie się udał. Na korzyść Fool’s Theory przemawia fakt, że faktycznie sumiennie patchują grę. Za dwa, może trzy miesiące, gdy już twórcy wygładzą nierówności, być może będzie produkcja faktycznie warta świeczki – i na pewno tyle poczekam, zanim znowu zasiądę do Seven. Tobie też radzę się nie spieszyć.


Seven to ambitny, zaskakujący miszmasz pomysłów i inspiracji – na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza wolność oferowana graczowi.

Na chwilę obecną, The Days Long Gone pada ofiarą niedoróbek, nie do końca przemyślanych decyzji i AI, na jaką w skradance nie ma przyzwolenia.

  • rops

    Szkoda, pierwsze wrażenie robi się tylko raz. O dziwo na steam oceniana pozytywnie. Byłem na stronie studia i w mojej opinii CDP RED powinien pobierać tantiemy za zwrot “deweloperzy z naszego studia brali udział przy tworzeniu Wiedźmina 3” :) przejrzałem też oferty pracy – żadnej dla testera (ale gracze pomogą).