The Last of Us Part II

Obserwuj
6

Celujący

5.8

Średnia ocen

Dostosujesz The Last of Us Part II do swoich potrzeb

Dostosujesz The Last of Us Part II do swoich potrzeb

Przy okazji ubiegłorocznego Sekiro: Shadows Die Twice rozgorzała dyskusja na temat poziomu trudności; mianowicie tego, jak wysoki poziom wyzwania potrafi wykluczać wielu graczy, w tym niepełnosprawnych. Pojawiło się wiele różnych głosów, powrócił temat wolności artystycznej, niewielu zaproponowało rozwiązania, a ostatecznie dyskurs został spłycony – zarówno przez graczy, jak i dziennikarzy – do marudzenia o tym, że niektóre gry są za trudne, a niektórzy gracze zbyt leniwi. Problem niepełnosprawnych czy osób starszych jakoś przygasł.

Wygląda na to, że temat powróci na świecznik dzięki Naughty Dog. Studio postawiło sobie za cel: by The Last of Us Part II było jedną z bardziej przystępnych gier wideo dla każdego, ale by nie musiał to koniecznie spłycać rozgrywki. Pierwszy impuls pojawił się już przy okazji Uncharted 2 – był nim list od jednego z graczy, który dotarł niemalże do finału, ale nie był w stanie fizycznie poradzić sobie z sekwencją QTE. Trochę to zajęło twórcom, ale ich najnowsza gra podchodzi do tematu z niespotykaną do tej pory powagą. Znalazły się oczywiście bardziej typowe funkcje, jak powiększanie tekstu czy zmiana metody wprowadzania QTE, ale to tylko czubek góry lodowej.

Tryb wysokiego kontrastu w The Last of Us Part II

Naughty Dog współpracowało z aktywistami niepełnosprawnych, by stworzyć maksymalną ilość możliwości dostosowania jej do potrzeb indywidualnego gracza. Chodziło o to, by każdy mógł potencjalnie doświadczyć „mięska” – w tym walki czy skradania się – tak, by sceny pełne napięcia czy budujące grozę pozostały właśnie takie. I tak np. wprowadzono przedstawiony powyżej tryb wysokiego kontrastu, który ma ułatwić niedowidzącym graczom nawigację podczas sekwencji zręcznościowych. System nawigacji dźwiękiem pokieruje gracza po scenerii i między przeciwnikami, a są też opcje wspomagające poszukiwania przedmiotów za pomocą dźwiękowych lub graficznych sygnałów. Gra wyposażona jest też w obszerny system „text-to-speech”, który na głos odczytuje wszelkie teksty zawarte w grze: od napisów w menu, po notatki znajdywane w świecie gry. Jest nawet lupa – z użyciem touchpada możesz przybliżyć dowolny fragment ekranu, choćby na chwilę. Opcji ma być multum, tak, by każdy mógł indywidualnie dostosować grę do swoich potrzeb. Ma się to tyczyć również samych poziomów trudności: oprócz klasycznego podziału, można indywidualnie dostosować np. obrażenia czy czujność wrogów.

Naughty Dog będzie zbierać dane diagnostyczne na temat swoich trybów dostępności – bardzo możliwe, że to będzie już standard w grach Sony na wyłączność. Więcej można poczytać – a także zobaczyć i usłyszeć – w artykule The Verge.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*