Granie w czasach zarazy

Granie w czasach zarazy

Pozwól, że wyrażę mało kontrowersyjną opinię: wszystko za oknem jest do chrzanu.

Niby obostrzenia schodzą i powoli wyganiają już nas z domów, ale trudno powiedzieć, czy nas do nich za miesiąc nie zagonią z powrotem. Jak u wielu, moją główną metodą na radzenie sobie z globalnym kryzysem było uciec w kulturę. Wziąłem się za zaniedbywane komiksy i książki, dokończyłem podczas mycia garów zalegające podcasty i płyty… No i oczywiście usiadłem do wirtualnych światów. Ja jednak nie wyjechałem na wakacje do Animal Crossing; jakoś tak wyszło, że ja wybieram się regularnie do smutniejszych miejsc. Choć nie wszystkich.

Jakiś czas temu kupiłem The Division 2 w promocyjnej cenie 13 złotych – czyli za triple-A w zasadzie darmo. Byłem przyjemnie zaskoczony. Gra jest relatywnie bezmyślnym, ale smacznym naparzaniem. Misji pobocznych i losowych zadań jest na tyle dużo, że codziennie mogłem grać przez godzinę i zrobić bardzo dużo. Ołów ze strzelb i karabinów satysfakcjonująco osadza się w czaszkach bandytów i innych terrorystów. Projekty poziomów nie należą do ambitnych, ale potrafią być ładne i przypominają mi ogrywanie Mass Effect 2.

Od połowy marca mam też zerową ochotę, żeby tę grę ruszać.

Dywizjon 2020

Ubisoft bardzo lubi zaznaczać, że ich gry nie są „polityczne”. Jest to oczywisty idiotyzm, bo niemal wszystko wokół nas jest „polityczne”, czy zdajemy sobie z tego sprawę, czy też nie. Brzmi to szczególnie durnie w tym wypadku, bo to przecież seria sygnowana imieniem Toma Clancy’ego. Przecież firma nie bez powodu jego nazwiskiem opatruje swoje political fiction. Rzecz w tym, że wydawca tymi słowami wcale nie deklaruje, że ich produkcje są apolityczne – tylko, że nie mają nic do powiedzenia. I tak np. Far Cry 5, chociaż bierze na warsztat religijny ekstremizm amerykańskiego zaścianka w republikańskiej od 1996 roku Montanie, nie ma na celu komentować Stanów Donalda Trumpa. Zaś działalność kultu Josepha Seeda ma niewielki związek z tym, w jaki sposób sekty realnie indoktrynują popleczników.

The Division 2 jest trochę zbyt blisko rzeczywistości

Podobnie ma się sprawa z The Division, które na papierze jest mokrym snem ludzi wierzących, że każdą sprawę może rozwiązać tzw. Dobry Człowiek – pod warunkiem, że dasz mu broń i autorytet. Oto rząd USA upada w wyniku ataku bronią biologiczną. Porządek w państwie zaprowadza specjalna, uśpiona komórka agentów specjalnych przygotowanych właśnie na taką sytuację. O tym, co dobre dla Ameryki decydują nie politycy czy generałowie, a żołnierze, którzy nie boją się podejmować trudnych, czasem brutalnych, ale natychmiastowych decyzji. Są też agenci, którzy dramat wykorzystali w samolubnych celach, tak… Ale gra poświęca zadumie nad pozostawieniem władzy w rękach ludzi, którym nie można patrzeć na ręce mniej czasu, niż nawet film Kapitan Ameryka: Wojna bohaterów. Do niedawna niezbyt mi to przeszkadzało. Uważałem, że The Division byłaby lepszą serią, gdyby poważnie pochyliła się nad problematyką swojej koncepcji, ale strzelanie jest na tyle fajne, że mogłem to wybaczyć. Pomagał fakt, że oponenci agentów są nieludzcy, a gatunkowo wciąż mieliśmy do czynienia z relatywnie nierealną post-apokalipsą.

To znaczy, nierealną aż do marca 2020 roku. The Division 2 po prostu nie działa już jako historia eskapistyczna, bo świat gry to rzeczywistość pod dyktando COVID-19 na sterydach. Plaga doprowadziła do tego, że ludzie żyją w izolacji lub zamkniętych społecznościach – opuszcza się je tylko celem zdobycia zasobów lub jedzenia. Brakuje leków, maseczek, łóżek, lekarzy. W jednej z misji możesz odwiedzić szpital i posłuchać zapisów audio, sztandarowych elementów gatunku post-apokaliptycznego: słychać na nich, jak pacjenci brutalnie kaszlą i umierają w samotności. Plagę, którą na początku The Division bagatelizuje prezydent USA – zupełnie jak w świecie rzeczywistym. W okolicach pandemii wypuszczono dodatek Warlords of New York; to właśnie Nowy Jork ma obecnie kompletnie przekichane. Nawet, gdy wyłączę dźwięk i mózg, to nie da się zapomnieć o tym, co oglądam. Miejscem akcji są opuszczone ulice, na zmianę rozkopane i zarośnięte zielenią, pełne nieruszonych od tygodni aut. Wyjrzałem przez okno w świecie prawdziwym. Zobaczyłem rzędy samochodów, nierównie wyrastającą trawę, nieprzyciętą brzozę oraz dziurę w jezdni, którą miasto obiecało w kwietniu załatać.

Chwilę później grę usunąłem. Pieprzę taki odpoczynek.

Przyszłość jest w twoich rękach (więc je umyj)

Kiedy w ubiegłym roku ukazało się Death Stranding, wielu darło łacha z wizji Hideo Kojimy. Ależ naiwniactwo: zamknięta w domach ludzkość boi się niewidzialnego wroga i powoli popada w apatię w wyniku odarcia z bezpośredniego kontaktu z innymi ludźmi. Świat, w którym pokrętnym narkotykiem stają się „lajki” – konkretnie skok endorfin wywołany aprobatą bezimiennych mas – a kurierzy są ogniwem, bez którego kraj nie działa. Aleś wymyślił, chłopie! Jaki banał, jaka wizja przyszłości godna dziesięciolatka! Tymczasem w maju 2020 roku ludzkość kolektywnie cierpi na klaustrofobiczną gorączkę, z którą radzi sobie piekąc nieludzkie ilości chleba w domach. Każdy i jego pies zaczyna robić podcasty, większość pracuje zdalnie, a urodziny i pogrzeby musimy obchodzić poprzez konferencje na Zoomie. W Chinach zaś testują praktycznie ten sam egzoszkielet dla dostawców, z którym po post-apokaliptycznej Ameryce biega Norman Reedus.

Módlmy się, żeby zabójczy deszcz z gry nie odwiedził naszego świata. Niby żartuję, ale czy na tym etapie kogokolwiek by taki obrót spraw zdziwił?

Z pominięciem wątków nadprzyrodzonych, Death Stranding jest do obecnej sytuacji na świecie dość niedaleko. Na wiele sposobów jest bliżej niż The Division 2 – ale akurat w tej post-apokalipsie siedzi mi się dość przyjemnie. Pomimo komiksowości swoich motywów i optymistycznego przekazu nie jest to przecież gra naiwna. Za tragedię nie odpowiadają terroryści, tylko mieszanka pechu, ludzkiej bezmyślności i nieodpowiedzialnych władz. Nie ma złudzeń, że tytułowa katastrofa jest do naprawienia – to po prostu nowe status quo, w którym trzeba żyć. Death Stranding cynicznie stwierdza, że rządom nie można ufać, bo nawet w sprawach oczywistych prowadzą podwójną grę, ale też praktycznie zauważa, że taka tragedia po prostu wykracza poza możliwości jednostek i małych grup. Ludzkość w obliczu tej katastrofy znajduje się w potrzasku, a każda ściana tej pułapki pochodzi z innego miejsca. Zostaje mieć nadzieję i zakasać rękawy – po uprzednim zabezpieczeniu się.

Bohaterem tej gry nie jest super-żołnierz, któremu wyjątkowa sytuacja nadaje autorytet absolutny i uświęca środki; w obliczu autorytarnych zakusów na Węgrzech, zaufanie The Division 2 do wspomnianych Dobrych Ludzi wypada nadzwyczaj paradnie. W Death Stranding grasz facetem, który dostarcza paczki. Mało tego, on na tę apokalipsę wychodzi głównie dlatego, że musi. Bohaterstwo Sama Bridgesa nie zawiera się w tym, że dokonuje wielkich rzeczy w imię wyższej idei odbudowania Ameryki czy zjednoczenia ludzkości. Gość po prostu chodzi do pracy, bo nikt za niego pójść nie może – pracuje w zawodzie esencjonalnym. Może i mało to budujące, ale za to bardzo ludzkie; bardziej niż agent super specjalny.

Death Stranding jest smutne - ale w szczery sposób

Na tym ołowianym naboju zbuduję mój kościół

Dochodzi wreszcie prosty fakt: Death Stranding, chodź jest grą action adventure, nie jest o zabijaniu. Gra polega na odbudowywaniu infrastruktury i społeczeństwa, dostarczaniu przesyłek oraz przemierzaniu świata, w którym ledwo da się żyć – w skrócie na ciężkiej, koniecznej pracy. Motywy i konstrukcja świata przedstawionego mogą być wzięte rodem z anime, ale produkcja podchodzi do nich wybitnie praktycznie. Jedyne złudzenie, na jakie sobie pozwala to głęboka wiara, że taka rekonstrukcja naprawdę może się udać, jeśli tylko sobie zaufamy.

The Division z kolei zbudowało niepokojąco realistyczny świat. Cały koncept Dywizji oparty jest na faktycznych planach rządu USA, które powstały po (niezdanej) symulacji kryzysu wywołanego przez broń biologiczną. Ludzi nie zabierają duchy, tylko choroba płuc; przed wyjściem na zewnątrz nie powstrzymuje toksyczny deszcz, a różni gnoje, którym sytuacja pozwala robić złe rzeczy. Ale mimo realizmu, gra znajduje wybitnie naiwne rozwiązanie dla tej sytuacji: ołów. Społeczeństwo trzeba odbudować, ale żeby do tego doszło, trzeba się pozbyć wszystkich Złych Ludzi. Jak już Dobrzy Ludzie ich wystrzelają, to pójdzie jak z płatka. Pragnienie Ubisoftu by nic nie powiedzieć sprawiło, że przez przypadek jednak coś powiedzieli. Rzecz w tym, że ja tego nie chcę słuchać – ba, w tej chwili chyba nikt nie chce.

Gra Ubisoftu odrzuca mnie w tej chwili nie dlatego, że operuje przemocą. Umówmy się, że bardziej bym się nią przejmował, gdyby mechanika strzelania była do chrzanu. Problem Dywizji polega na tym, że jako looter shooter ma do zaoferowania tylko to i tylko jedno rozwiązanie. A tak się składa, że porusza przy tym problemy, na które radosna rozpierducha nie jest odpowiedzią; co wiedzą inne gry post-apo, jak seria Fallout czy The Last of Us. W tej pandemii odpoczywam też przy Bloodborne – grze brutalnej, dołującej i fatalistycznej, która też polega głównie na zabijaniu. Rzecz w tym, że problemy tego nierealnego świata faktycznie można zabić: wrogiem nie jest wirus, tylko nadprzyrodzone, wyśnione monstra. Nawet hasło promocyjne tego tytułu to „upoluj swoje koszmary”.

Niech to wszystko się już skończy. Żebym przestał rozmyślać o grach, które do rozmyślań nie powstały.

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*