Sunless Skies

Sunless Skies to sequel/czy duchowy spadkobierca Sunless Sea, osadzonej w świecie Upadłego Londynu gry studia Failbetter Games.

Patrząc na samą nazwę, łatwo byłoby zbyć Skies jako “przemalowanie”, zmieniające jedynie tło poprzedniczki. Ot, jedna dzieje się na (podziemnym) morzu, druga w pokręconej interpretacji kosmosu. Nic bardziej mylnego.

Jeśli grałeś w Sunless Sea, to spieszę donieść, że Skies jest lepsze, większe, ciekawsze, bardziej poruszające i lepiej zrobione. Dla fanów poprzedniczki jest to pozycja obowiązkowa. Jeśli zaś Ci się nie podobała, to wciąż zachęcam, żeby ją sprawdzić. Skok jakości jest naprawdę znaczny i prędko wyczuwalny.

Dla niewtajemniczonych zaś…

Seria Sunless rozgrywa się w świecie Fallen London, „przeglądarkowej” gry fabularnej studia Failbetter Games. Upadły Londyn gościł już dwa razy na naszych Ustatkowanych łamach, przypomnę więc jego założenia w telegraficznym skrócie. W wyniku umowy zawartej przez brytyjską królową Wiktorię z Bazarem Echa, Londyn spada milę pod ziemię (i wycieczkę łódką do Piekła). Staje się elementarną częścią miejsca, w którym nie obowiązują prawa fizyki, zdrowego rozsądku, a czasem i gramatyki. Świat ten zainspirowały dzieła H.P. Lovecrafta, Jorge Luisa Borgesa, Juliusza Verne’a i H.G. Wellsa oraz filmy Georgesa Mélièsa. Wszystko zaś opisane bogatą, ironizująca angielszczyzną rodem z tekstów Terry’ego Pratchetta.

Sunless Skies i pajęczy wir w Wysokiej Puszczy

Sunless Skies rozgrywa się w alternatywnej przyszłości. Gwiazdy i inne siły rządzące tym uniwersum umierają, a sąsiedztwo piekieł robi się dla Londynu i jego królowej nieco ciasne. W związku z tym, Jej Wysokość rozpoczyna ekspansję w przestworza. Zdaje się, że plany Albionu są poważne, bo w ramach projektu najpierw… zniszczono słońce, a potem zbudowano własne.

Kosmos nazywa się tutaj Wysoką Puszczą i faktycznie niekoniecznie kojarzy się z przestrzeniami znanymi z science-fiction. Pełno tu niewyjaśnionych zjawisk, jak nadprzyrodzone cyklony i wiry stworzone z… czasu bądź pajęczych sieci. Po nieboskłonie zaś podróżnicy poruszają się nie statkami, a lokomotywami. Każdy kosmiczny żeglarz jest tu sobie Kubą Guzikiem, z tym, że szuka raczej krain, w których żyją Shoggothy. Choć, niestety, gra nie pozwala poruszać się w osi pionowej. Może doczekamy się tego w DLC.

Klimat Sunless Skies obiera inny, równie udany kurs

Morze w Sunless Sea miało groźny klimat, ale groza ta była paradoksalnie zgrzebna. Był to świat, w którym przedwieczne istoty i miejsca, w których nie obowiązuje czas były na porządku dziennym. Ot, smutna proza życia, jak powrót z pracy nocą przez nieoświetlone osiedle. Londyn był tam częścią większej całości – chaotycznej, ale jednak trzymanej w pewnych ryzach. Wysoka Puszcza ma zgoła odmienną atmosferę: to miejsce jest już po prostu groźne i obce. Pozwala to Failbetter jeszcze bardziej zbliżyć ich grę do klimatów Planescape’a czy Numenery. Światów, gdzie pewne rzeczy się dzieją, bo tak, lub ktoś dostatecznie silnie wierzy w to, że powinny się dziać.

Więcej jest w tej wersji świata typowo ludzkiej polityki. Londyn po upadku wciąż ma kolonialne, imperialistyczne ciągoty. Ta wycieczka w nieokiełznany kosmos ma być idealnym pretekstem do odbudowania brytyjskiej potęgi. Gra jednak dość mocno pokazuje, że Królowa jest tutaj na raczej straconej pozycji.

Londyn nie jest bowiem wcale tak mocny, jak mogłoby sugerować wysadzenie słońca. Poszczególne wątki ujawniają, że potęga Albionu to w dużej mierze mistyfikacja. Choćby fakt, że Korona ledwo radzi sobie z kolonistami, którzy chcieliby jednak emancypacji. Pradawne istoty i koncepcje zaś to nie ubogie państwa – podbić je nie jest tyle trudno, co po prostu nie da się tego zrobić. Można powiedzieć, że Londyn rzucił się z motyką na… słońce, w imię brytyjskiej buty. Nie jest trudno odnieść to wszystko do Wielkiej Brytanii w roku 2019.

Polityka w Sunless Skies

Nie twierdzę, że Sunless Skies to jedna wielka alegoria Brexitu. Chcę jednak zwrócić uwagę na to, jak brytyjska jest ta produkcja. Nie chodzi tylko o cyzelowaną angielszczyznę, pełną nieprzetłumaczalnych gier słownych czy meloniki i monokle. Failbetter czerpie z całości kulturowego i historycznego dziedzictwa, by stworzyć świat i opowieść, które pozostaną zawsze na czasie.

Fallen London i jego spin-offy zachęcają do interpretacji. Jeśli wyczerpiesz jeden wątek, możesz być pewny, że dotrzesz zaraz do drugiego. Polscy twórcy, nie tylko gier, powinni zarwać parę nocy z Sunless Skies i zobaczyć, jak cwanie można korzystać z historii, polityki i kultury kraju. Punktem odniesienia nie musi być tylko Wiedźmin.

Sunless Skies poprawia problemy poprzedniczki

Produkcja to połączenie gry paragrafowej i cRPG-a z otwartym światem. Jeszcze prościej zaś, jest to verne’owsko-lovecraftiańskie wydanie Piratów! Sida Meiera. Latasz więc po kosmosie swym parostatkiem, od portu do portu i poznajesz okoliczne opowieści. Twoje decyzje wpływają na ich bieg, często radykalnie. Wymaga to wszystko dość uważnego czytania. Gra lubi chować wskazówki w akapitach, a styl pisania nie należy do zwięzłych. Czasami też prezentuje Twoje wybory z cudzej perspektywy, tworząc płynną, książkową narrację.

Sunless Sea bywało grą nie tyle trudną, co frustrującą. Skies koryguje sporo tych przyczyn. Tym razem, znacznie mniej ważnych decyzji zależy od rzutów na podstawie Twoich statystyk. Całkiem popsułem kilka questów w toku zabawy, wynikało to jednak z mojego upierania się na konkretny tok postępowania. Zadania wciąż wymagają latania z miejsca na miejsce, ale w wielu wypadkach sam obierasz kurs, a twórcy lepiej wyważyli to robienie kółek.

Magdalenki, jedno z magicznych miejsc Sunless Skies

Jedna z moich ulubionych opowieści rozgrywa się w Błękitnym Królestwie, przedsionku dla zmarłych. Twym celem jest wydostać stamtąd ukochaną pewnego bogacza. Wymaga to ciągłego kluczenia od urzędu do urzędu i rozwiązywania biurokratycznych zawiłości rodem z horroru w miejscu, które Cię po prostu strasznie nie chce.

Już nie tak nieprzyjazne niebo bez słońca

Najbardziej męczące w Sunless Sea były „rogalikowe” naleciałości. Po śmierci, Twoja następna postać otrzymywała częściowy spadek po kolejnej i „reset” pola gry. Tak naprawdę, to zacząłem tę grę lubić dopiero, gdy poświęciłem kilku kapitanów na gromadzenie kapitału. Pieniądze pozwalały w miarę komfortowo ten świat zwiedzać i poznawać jego historie – czyli clou programu – ale tych kilka pierwszych godzin było próbą sił.

Skies mocno przyspiesza wczesną fazę gry. Handel jest bardziej lukratywny i nowa lokomotywa jest kwestią paru godzin, a nie kilkunastu. Można też dostosować lekko poziom trudności – zużycie zasobów, celność strzałów. Z całego systemu dziedziczenia można też zrezygnować. Gorąco do tego zachęcam: zrobiłem tak ja i ten tytuł na niczym nie stracił. Te mechaniki z „rogali” są tu po prostu zbędne.

Uproszczenia nie znaczą, że gra jest łatwa. Lokacje mają więcej zawiłości i mniej wolnych przestrzeni, więc przemierzanie ich to większe ryzyko. Wrogowie są po prostu bardziej zabójczy i liczni. Dwie z lokacji zaś, Eleutheria i wspomniane Błękitne Królestwo, są droższe, oferują mniej konkretne okazje do zarobku i szybciej podnoszą Twój wskaźnik przerażenia. Wycieczki w te rejony wymagają sporego przygotowania, dużej ilości zasobów i po prostu pewnego planu. Ilekroć wydaje Ci się, że rozbiłeś już bank, gra dość szybko przypomina Ci, że Wysoka Puszcza jest po prostu niebezpieczna.

Opowieści z morza, opowieści z nieba

Wspominałem, że brytyjskość Sunless Skies to nie tylko cyzelowana angielszczyzna. Nie ma co ukrywać, że język to jej ogromny element. Skies pisane jest tłuściutkim od gier słownych i długich wyrazów angielskim. Musisz mieć to na uwadze, bo jeśli gorzej władasz językiem, to może być potrzebny słownik, jeśli nie kilka. Polska wersja może z tego względu zająć trochę czasu. Piękną ilustracją problemu jest wynalazek, którego Albion użył do wysadzenia słońca: „Unclear Bomb”. Serdecznie pozdrawiam tłumacza, który zachowa ten dowcip po polsku.

Kwieciste słówka i półsłówka w Sunless Skies

Warto się przemęczyć dla tych wszystkich scen. Jak niezręczna wizyta u dwóch żałobników, podczas której Twój kapitan nie tyle „częstuje się” łakociem, co „anektuje biszkopt”. Albo dla fenomenalnej sekwencji w jednym z niebiańskich wirów, której nie śmiem zaspoilerować. Zdradzę tylko, że na chwilę zmienia się medium opowiadania.

Fallen London i Sunless Sea żyły z niesamowitych krain, które da się opisać tylko słowami. Skies decyduje się na więcej dosłownych przedstawień. Graficznie jest to po prostu znacznie ładniejsza gra, w której trafiają się zaskakująco urokliwe widoczki. Failbetter nie zgubiło kreatywności i zaserwowało szereg fascynujących miejsc.

Takich, jak Carillon, gdzie diabły wykorzystują wymyślne kary, by oczyścić dusze pacjentów – po to, żeby dorodne trafiły potem do Piekła. Albo Alchys, legendarna herbaciarnia, w której napoje smakują dokładnie tak, jak metafory użyte do ich opisania: jak skradziony pocałunek, jak przyjemny zapach, którego nazwę masz na końcu języka. Moje wcześniejsze porównanie do „Tormentów” jest nieprzypadkowe.

Lubię Sunless Sea. Lubię też Cultist Simulator, które zrobił Alexis Kennedy, założyciel Failbetter. Jest to jednak lubienie z pewnym „ale”, bo to gry dla bardzo konkretnych, anielsko cierpliwych odbiorców. Do tej pory wydawało mi się, że nadają się tylko dla nich. Sunless Skies udowadnia jednak, że wcale nie musi tak być. Nie tyle wygładza tę formułę, co szlifuje. Pazur nie stępił się ani trochę. W efekcie dało to najlepszą produkcję Failbetter i jedną z najlepszych gier cRPG obecnej generacji.

Grę do recenzji otrzymaliśmy dzięki uprzejmości sklepu GOG.com


Sunless Skies bierze wszystko, co czyni poprzedników tak kuszącymi, tworzy nowy świat i pozbywa się balastów.

Szkoda, że kosmos to wciąż płaska przestrzeń.