Pavilion

Mężczyzna w garniturze trafia do dziwacznego świata – niepozbawionego piękna, ale znajdującego się w ogólnym rozkładzie. Można wyczytać z otoczenia, że trafił tu w ramach pokuty, lub że to kraina skonstruowana z jego pomieszanych wspomnień.Podąża przez ruiny śladem tajemniczej kobiety, która zawsze zdaje się być o dwa kroki przed nim.

Brzmi trochę jak Braid, prawda? Pomyślałem właśnie o debiucie Jonathana Blowa, gdy tylko rozpocząłem nową grę w Pavilion – uznałem to za celową aluzję do kultowej już gry, m.in. w tym upatrując części klucza do interpretacji debiutu małego studia Visiontrick Media. Dalej nie wiem, czy słusznie.

Pavilion – trochę inne FPP

Pavilion prezentuje się jako „gra logiczna z perspektywy czwartej osoby”. Czwarta osoba, zwana też obwiatywem, nie istnieje w języku polskim, jest domeną dialektów algonkińskich. Jej celem jest przeniesienie nacisku na inną część zdania niż podmiot i usunięcie pewnych dwuznaczności. Przykładowo, zdanie „Zabił go, bo był tchórzem” w zwykłej trzeciej osobie nie rozstrzyga w oczywisty sposób, kto jest tchórzem; obwiatyw z kolei podkreśla, że jest nim zabity.

Pavilion wciela czwartą osobę w życie przez zmianę roli gracza. Nie masz bezpośredniej kontroli nad postacią i nie jesteś elementem świata gry.  Mężczyzna porusza się i wchodzi w interakcje z otoczeniem sam; nie potrzebuje pomocy ze wspinaczką, otwieraniem zamków czy podnoszeniem przedmiotów. Twoim zadaniem jest zmuszać go do tego, żeby zwracał uwagę na rzeczy potrzebne mu do przejścia dalej. Bohater reaguje na konkretne rzeczy – przede wszystkim na dzwoniące dzwony, które stanowią główne narzędzie gracza – i automatycznie lgnie do niektórych elementów otoczenia, np. do ognia. Nie reaguje za to na platformy, które otwierają mu dostęp do kolejnych sekcji i jeśli nie ma innej potrzeby, będzie trzymał się ścieżek, które już zna. Większość zagadek polega właśnie na tym, aby nieświadomego mężczyznę prowadzić i „oszukiwać” w taki sposób, żeby sam trafił gdzie powinien, grając odpowiednio na dzwonach czy blokować mu ścieżki. Same zagadki są przyjemne i zdarza się w toku gry kilka satysfakcjonujących, cwanych perełek, choć brakuje im różnorodności. Przyczepić się muszę najwyżej do nieco frustrującego ich tempa w końcowych etapach. Gra zaczyna domagać się od gracza refleksu, jednak nie oferuje sterowania na tyle wygodnego, żeby miejscami nie było to nieco przesadzone żądanie.

Pavilion stosuje ciekawe podejście do aktywności gracza – odcina się od trendu, by uzasadniać mechanikę i obecność osoby wprawiającej grę „ w ruch” i godzić ją z jej światem. Jesteś tutaj, żeby pewne rzeczy się wydarzyły – bez Ciebie, mężczyzna jest bezbronny i niezdolny do pokonywania przeszkód. Może tylko iść, wiedziony przez dźwięk dzwonów i widok otwierających się znikąd ścieżek. Jednocześnie, nie można Cię utożsamić z bohaterem w garniturze i nie sposób też nazwać Cię bohaterem recenzowanej gry. To ciekawy pomysł, który nieźle współgra z maksymalnie enigmatycznym charakterem narracji i konwencją gry logicznej: przez brak bezpośredniego wpływu na działania bohatera, czynności wykonywane przez gracza, choć definitywnie angażujące, bliższe są przewracaniu kartek czy otwieraniu zamków.

Pavilion

Fasada pawilonu

Pytanie tylko, czy na poszczególnych stronach, za otwieranymi drzwiami cokolwiek się kryje. Pavilion opowiada w sposób tak minimalny i tak mocno odziera z kontekstu Twój udział w wydarzeniach – oraz same wydarzenia – że pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że tak naprawdę nie opowiada niczego. Z wyłączeniem znajdywanych okazjonalnie przedmiotów i kilku delikatnych sugestii, nie dostaje się tutaj zbyt wiele materiału do analizy; gra jest na tyle ograniczona w bezpośrednio prezentowaną treść, że siłą rzeczy zachęca do wręcz jej nadinterpretacji. Im dalej zaszedłem, tym mniej byłem pewien wspomnianego założenia, że twórcy odwołują się do Braid. Coraz mocniej za to czułem, że po prostu strasznie bym chciał, żeby to był faktyczny trop. Ta ochota udzieliła się nie tylko mnie: z uśmiechem przeczytałem recenzje użytkowników Steama, broniące (fatalnego) sterowania klawiaturą i tłumaczących, że brak obsługi myszki ma sens. Jak okazało się niedawno, to nie była decyzja artystyczna – po prostu implementacja tej funkcji opóźniła się z przyczyn technicznych.

Dlatego nie ufam dziełom, które tak twardo stawiają na niezrozumiałość. Niedomówieniami czy ezoterycznym klimatem trzeba umieć operować; nie sztuką jest przecież opowiedzieć nieśmieszny, pozbawiony puenty żart i bronić go słowami „na tym polega cały dowcip”. Zwłaszcza, że intrygujący pomysł opakowany jest w nieco podejrzany sposób. Pavilion cieszy oko wyśnionymi, zrujnowanymi, ale mimo wszystko pięknymi tłami – choć miejscami zbija z tropu tendencja gry do powtarzania tych samych sztuczek wizualnych. Nie zawodzą jednak smaczki i subtelniejsze elementy rodem z horroru rozsiane w otoczeniu; łatwo giną w przepychu dekoracji, ale właśnie to nadaje grafice tego czegoś. W fałszywe tony uderza również muzyka, wypełniona z założenia relaksującymi dźwiękami gitar, wschodnich instrumentów i niekończącymi się, psychodelicznymi syntezatorami. Klimat „mistycyzmu” i „zen” budowany przez soundtrack jest tak namolny w swym przeprodukowaniu, że graniczy z satyrą – nie mam jednak wątpliwości, że został zagrany absolutnie na poważnie.

Pavilion nie jest grą ukończoną, drugi rozdział ma ukazać się gdzieś w 2017 roku, stąd wstrzymuję się na razie z oceną. To intrygująca i całkiem przyjemna gra logiczna, ale bez wiedzy, czy mężczyzna w garniturze dokądkolwiek faktycznie zmierza nie potrafię jednoznacznie jej ocenić. Prywatnie mam nadzieję, że w tym szaleństwie jest metoda: jak na sztukę dla sztuki, zbyt mało tu kunsztu, żeby nie oczekiwać konkretów. A mimo to nie mogę powiedzieć, że tytuł Visiontrick Media zostawił mnie bez refleksji. Pytanie jednak, czy to zasługa gry…

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.