dokument

Wirtualny dokument Kursk jest niewątpliwie produkcją ambitną u samych założeń. Gra dotyka kontrowersyjnego, świeżego tematu, czego w sile nie omieszkali wytknąć rosyjscy gracze. W zasadzie każdy materiał promocyjny na temat produkcji okraszony był wpisami cyrylicą sugerującymi, że Jujubee obraża pamięć 118 ofiar katastrofy okrętu K-141 Kursk. Nie jest to bynajmniej pierwszy raz, gdy ta smutna historia staje się tematem polskiego tekstu kultury. Choćby Kasia Kowalska nagrała piosenkę „Czekam, boję się” ku pamięci ofiar…

Katowickie studio postarało się też nieco złamać kameralną, niskobudżetową konwencję symulatora chodzenia. Gry w tym gatunku raczej unikają przedstawiania bohaterów, których dotyczą. Nawet Firewatch, w którym masz kontakt z innymi ludźmi, ogranicza go do rozmów długodystansowych. To element estetyki gatunku, wynikający też z przyczyn ekonomicznych: tych bohaterów trzeba też animować, na tyle dobrze, by nie wybijali gracza z eksploracji świata. Kursk podchodzi do tego inaczej, budując (teoretycznie) żywy świat gry; w końcu partycypujesz w życiu załogi krążownika aż do smutnego końca 12 sierpnia 2000 roku.

Ambicje na stworzenie ewolucyjnej gry-dokumentu zdecydowanie więc były. Zabrakło jednak masy rzeczy, żeby je tak faktycznie zrealizować.

Jujubee od początku daje sygnały, że w stercie rupieci BYĆ MOŻE czai się złoty samorodek

Fantastyczną ilustracją tej kwestii jest już otwierająca grę sekwencja. Siedzisz w swojej kajucie i z nudów zasiadasz do przenośnej gry w stylu konsolek Game & Watch polegającej na strzelaniu do wrogich okrętów i unikaniu torped. W końcu zdarza się skucha i w tym momencie nudę przerywa wybuch. Gdy się ockniesz, po omacku trzeba szukać szmat do zapchania wentylacji, żeby uniknąć zaczadzenia, w towarzystwie jedynie migającego światła. Jest to ambitna, dobrze pomyślana próba reżyserii ograniczonymi środkami, która się całkowicie nie udała.

Nie czułem w tej krótkiej winietce stresu czy pośpiechu, tylko frustrację i gniew, bo Kursk ma okropny interfejs. Kropki wskazujące interakcję są mikroskopijne i wymagają bardzo precyzyjnego ustawienia się przed nimi. Wyobrażam sobie wersję tytułu, w której ta sekwencja wypada znacznie lepiej i twórcy osiągają zamierzony efekt. To uczucie – że gdzieś jest Kursk, który jest dobrą grą – towarzyszyło mi już do samego końca.

To nie pierwsza porażka w realizacji technicznej w przypadku tej gry, bo całość niestety strasznie na tym cierpi. Wnętrze okrętu wygląda nieźle (pod warunkiem, że nie przyglądasz się szczególnie zakamarkom, gdzie straszą kanty i słabe tekstury), natomiast nigdy na tyle dobrze, by uzasadnić góra 20 klatek na sekundę na nowym sprzęcie.

dokument

Absolutnie nie robią tego nieładne modele i animacje postaci. Stanowią one dowód na to, że ambitny odskok od typowych rozwiązań symulatorów chodzenia był błędem. To samo tyczy się ruchów powykręcanych rąk, które często nie dotykają dobrze przedmiotów, którymi operują. Czasem, można nawet tych animacji nie oglądać: jeśli jakiś bohater stoi za ścianą sąsiedniego pokoju, to jak najbardziej można z nim przez nią porozmawiać, bo klawisz interakcji działa w misterne sposoby.

Druciarz, Krawiec, Żołnierz, Słaby scenarzysta

Krótko po scence katastrofy, gra cofa zegar i znajdujesz się nagle w pokoju hotelowym. Jak się okazuje, wcielasz się nie w szeregowego załoganta Kurska, a tajnego agenta, który na rosyjskim okręcie ma dokonać przeszpiegów. Gra nie omieszka Ci pokazać, że jesteś tajniakiem nie od parady, bo w hotelowej łazience prysznic bierze niejaka Sara, Twój kontakt – agent przechwala się, że ów kontakt nawiązał na więcej niż jeden sposób. Tego typu „sucharów” w dialogach czy mrugnięć w kierunku klasyków literatury szpiegowskiej pada w grze bardzo dużo i zakładam, że miało to nadać Kurskowi i jego protagoniście „staroszkolny” klimat. W praktyce, skłania to raczej do nagłych obrotów gałek ocznych – może wypadłoby to lepiej, gdyby realia Twojej misji nie były tak nudne.

Kursk, mimo rzadkich reżyserskich błysków, nie radzi sobie z efektywnym przekazywaniem Ci, o czym tak naprawdę jest. Zadania wprowadza najpierw przydługa rozmowa telefoniczna, podczas której nie możesz nawet specjalnie obracać kamerą. Dopełnia ją briefing wideo oglądany z laptopa w świecie gry, podczas którego też odruchowo i nerwowo kręcić będziesz myszką. Powodem Twojej obecności na Kursku są, nominalnie, torpedy „Szkwał” – teoretycznie więc starasz się być w dobrej komitywie z załogą, by móc ją wygodnie szpiegować.

Sprowadza się to do typowych zadań z cyklu „przynieś-podaj-pozamiataj”. Bardzo dużą część gry spędzasz choćby na załatwieniu prezentu dla kapitana, by wkupić się w jego łaski i dostać się do tajnego komputera. To seria „fetch questów”, jakich nie powstydziłaby się najbardziej kuriozalna przygodówka. W międzyczasie, możesz też zaglądać w zakamarki statku, czytając przeciętnie napisane listy i notatki, tudzież fotografować interesujące elementy Kurska.

Dokument

Po co? No właśnie. Nie mam pojęcia, co wątek szpiegowania miał do tej gry wnieść. Outsiderska perspektywa nie daje tak naprawdę żadnego głębszego wglądu w to, co wydarzyło się na Kursku – jeśli już, to jeszcze bardziej alienuje ze świata gry. Od samego początku też wiesz, że Twoja inwigilacja jest psu na budę, bo okręt i tak ulegnie zniszczeniu, a sekwencje po katastrofie już w ogóle nie dotyczą Twojej oryginalnej misji; nie wynikają z niej żadne konsekwencje, nie wykwita żaden narracyjny owoc.

Kursk osiąga swój jedyny, umiarkowany sukces w rekonstrukcji

Sukces tak zwanych symulatorów chodzenia w dużej mierze bazuje na lokacjach, które przychodzi Ci zwiedzać. Mainstream zmierza nieuchronnie w kierunku coraz większych, otwartych światów; natomiast gry narracyjne zamykają się często w bardziej intymnych przestrzeniach, nieco jak klasyka survival horroru. Najlepsze gry „w chodzonego” przenoszą Cię do osobnych, wiarygodnych światów dających wrażenie, że ktoś w nich żył, nawet jeśli czasem idą na skróty. Nie sądzę, że wielu z Was zorientowało się podczas grania, że w domostwie z kultowego Gone Home nie ma nawet jednej pary butów. Właśnie dlatego trzymałem kciuki za Kursk. Liczyłem, że tytułowy okręt będzie jednym z głównych bohaterów produkcji i prawdziwym oczkiem w głowie.

Przyznam się bez bicia, że nie znam się na militariach i okrętach, więc zostaje mi ufać, że Kursk K-141 został należycie odwzorowany – pieczołowicie skonstruowane kajuty czy mechanizmy moim zdaniem uzasadniają to zaufanie. Pieczołowitość jest szczególnie widoczna podczas sekwencji po samej katastrofie: Kurskowi udaje się miejscami zbudować rzadko widziany, upiorny i duszny klimat. Trwa on chwilami, gdy czerwone światła i buchające z rur gazy oraz para spinają się w złowieszczą aurę; albo gdy płyniesz pomiędzy skomplikowaną, utylitarną architekturą całego okrętu.

Są to jednak tylko momenty. Kursk, chociaż wizualnie wygląda jak spójna konstrukcja, nigdy nie robi takiego wrażenia, za co winę ponosi ciągłe doładowywanie. Znienawidzisz włazy już po pierwszych trzydziestu minutach: każdemu przejściu do innej sekcji okrętu towarzyszy przynajmniej kilkanaście sekund „zwiechy”. Buduje to poczucie niesamowitej sztuczności oraz frustruje na potęgę: nawigacja po Kursku jest nieprzyjemna. Chociaż spędzasz czas głównie w jednej przestrzeni, trudno jest się tego miejsca nauczyć – militarna dokładność oznacza, że prawie wszystko wygląda tak samo. Powinien w tym pomagać interfejs, ale znaczniki prowadzące do celu są nieprecyzyjne i często mylące.

Dokument o statku duchów

Gwoździem do trumny pozostaje jednak życie na statku. Okręt podwodny, chociaż teoretycznie obsługują go ludzie, jest funkcjonalnie martwy. Załoga nie podąża za żadnym planem dnia, nie ma swojej codziennej rutyny, ani nawet wariacji w animacjach. Wszyscy nieporadnie przy tym kłapią, martwo patrząc przed siebie: w wielu przypadkach nie zadbano nawet o to, by bohaterowie niezależni podążali wzrokiem za protagonistą. Wisienką pieczętującą tę porażkę w osadzaniu protagonisty – w konsekwencji też gracza – w świecie gry są zadania, jakie przychodzi Ci wykonywać: zrób zdjęcie tajnych dokumentów czy części okrętu, zwiedzaj zakamarki bez autoryzacji. Czasem na oczach wszystkich: nie ma mechanik skradania się, bo Kursk pozostaje symulatorem chodzenia do samego końca.

dokument

Martwość tego świata to problem, który razi w oczy sto razy bardziej po premierze pewnych dwóch październikowych produkcji. Pierwsza z nich, Red Dead Redemption 2, spędza kupę czasu, by świat gry i jego relację z bohaterem uwiarygodnić w oczach gracza poprzez chociażby animacje o wyczuwalnym ciężarze, tudzież AI postaci. Oczywiście, porównanie wobec takiego kolosa jest mocno niesprawiedliwe. Nie jest tak w przypadku drugiej sugerowanej gry, Return of the Obra Dinn autorstwa Lucasa Pope’a.

Coraz trudniej jest wybaczyć błędy realizacyjne Kurska

Pope też postawił na morską historical fiction, w której próbujesz odkryć, jaka katastrofa spadła na tytułowy statek. Rzecz w tym, że tam spotykasz najwyżej jednego żywego, a oglądasz i analizujesz przede wszystkim zawieszone w czasie i przestrzeni sceny. Jest to decyzja tyleż artystyczna, co ekonomiczna, bo Pope musiał zdawać sobie sprawę, że na inną koncepcję po prostu nie ma środków. W Kursku niemal od samego początku czuć nieprzyjemną sztuczność całego przedsięwzięcia.

Nie podzielam zdania wielu rosyjskich graczy, którzy twierdzą, że Kursk z racji samego istnienia jest dziełem obraźliwym. Widać, że włożono w grę trochę troski o zgodność z faktami: można m.in. obejrzeć, jak oficer Dmitrij Kolesnikow spisuje słynną notatkę dla armii na temat 23 załogantów, którym udało się choć na chwilę znaleźć w relatywnie bezpiecznym miejscu. Produkcja nie daje żadnych konkretnych odpowiedzi na pytanie, co tak naprawdę było powodem tragedii. Jedynie w jednym z zakończeń jedynie zdaje się sugerować, że z pokładu statku ktoś mógł faktycznie się wydostać. Podejście studia jest przykładem wręcz frustrującego obiektywizmu – był on jednak najlepszą możliwą decyzją.

Natomiast absolutnie uważam, że ofiary katastrofy i okręt podwodny zasłużyły na lepszą grę. Grając w Kursk, nie jest trudno sobie taką wyobrazić. Wielka szkoda, że tej potencjalnej produkcji w porę nie dojrzało samo Jujubee.


Nie sposób odmówić grze pieczołowitości, z jaką odwzorowano tytułowy okręt. Ani ambicji, jakie musiały przyświecać początkowej koncepcji.

Nie da się też ukryć, że na całej linii zawiódł scenariusz, realizacja designerska i nawet techniczna – Kursk robi wrażenie gry sprzed dekady i to nie tylko na tle konkurencji.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.