Włochy, rok 1978. Od czasu zakończenia II wojny światowej, krajem rządzi Chrześcijańska Demokracja wywodząca się z podziemnego ruchu antyfaszystowskiego. Partia znajduje się w konflikcie z Włoską Partią Komunistyczną, jednym z najpotężniejszych ośrodków tej ideologii politycznej w Europie. Włochy znajdują się w delikatnej sytuacji: z jednej strony, rządząca partia chadecka znajduje się pod stałym naciskiem ze strony Watykanu, przez co państwo bardzo powoli dogania resztę Zachodu w reformach socjalnych; z drugiej, komuniści nie potrafią odciąć moskiewskiej pępowiny ani utrzymać w ryzach swoich bardziej krewkich towarzyszy z Czerwonymi Brygadami na czele. Terroryzm polityczny trwa w najlepsze, egzekwowany zarówno przez marksistowskie bojówki, jak i służby specjalne. Liderzy obu partii, Aldo Moro i Enrico Berlinguer, od dwóch lat próbują utrzymywać trudny sojusz nazywany „historycznym kompromisem” by łagodzić nastroje. Ich praca jednak staje się mocno utrudniona, gdy Czerwone Brygady porywają Moro; po 55 dniach jego ciało zostanie znalezione w bagażniku samochodu. Ponadto, w najlepsze trwa Festiwal Piosenki Włoskiej w San Remo, wydarzenia o niemal religijnym kulcie.

Tak właśnie wyglądają realia świata Wheels of Aurelia – przynajmniej tyle musisz wiedzieć, żeby połapać się w wydarzeniach z gry. Włoskie studio Santa Ragione postanowiło osadzić swoją grę w kontekście trudnych czasów politycznej rewolucji. Decyzja ta nastawiła mnie do ich tytułu niezwykle pozytywnie. Wszak to okres w historii naszego świata rzadko przedstawiany w sztuce, więc siłą rzeczy spodobała mi się odwaga i ambicja autorów, by opowiedzieć o nim w medium nieco mniej oczywistym. Również inspiracja kinem drogi w założeniach mechaniki i rozgrywki kazała mi dopisać grze sporego plusa, zanim jeszcze dobrze usiadłem do zabawy.

Przyznam, że później kurczowo trzymałem się tych dwóch plusów…

Ścisz radio i słuchaj uważnie

W grze wcielasz się w Lellę, młodą Włoszkę, która gdzieś ucieka, chociaż sama z trudem się do tego przyznaje. Jej największym marzeniem zdaje się być życie pomimo politycznej zawieruchy wkoło. Grę zaczniesz z Olgą, którą Lella „porwała” wcześniej z imprezy, ale nie jest wcale powiedziane, że dziewczyna będzie Ci towarzyszyć do samego końca podróży. Ba, nie ma też pewności, że skończysz ją właśnie we Francji. Historia bowiem jest mocno nieliniowa i może potoczyć się na wiele sposobów w zależności od tego, gdzie skręcisz, kogo spotkasz i ze sobą zabierzesz, a przede wszystkim co komu powiesz. Rozgrywka skupia się na prowadzonych podczas jazdy przez Włochy dialogach – opinie wyrażane przez Lellę, ton tych wypowiedzi a także te części jej biografii, które zdecydujesz się ujawnić wpływają na nastawienie pasażerów i przebieg fabuły. Do odblokowania czeka szesnaście różnych zakończeń, które różnią się od siebie dość diametralnie. Liczba potencjalnych rozgałęzień jest całkiem imponująca. W niektórych momentach możliwości wyboru są bardziej ograniczone, ale nie zmienia to faktu, że Wheels of Aurelia wypada pod tym względem naprawdę interesująco i nieszablonowo na tle innych gier stawiających na nieliniowy scenariusz.

Wheels of Aurelia

Scenariusz zakładający inteligencję odbiorcy to największy atut Wheels of Aurelia. Twórcy nie atakują non-stop dramatami kraju w kryzysie, bohaterowie gry mają życie poza zawirowaniami politycznymi, chociaż te przesiąkają do każdego ich aspektu. Mało jest tutaj również prowadzenia za rączkę i nie jest trudno pogubić się na początku, gdyż tą historią rządzą niedopowiedzenia. Istnieje również duża szansa, że podstawowych informacji z przeszłości Lelli, które fundamentalnie zmieniają interpretację wielu elementów i wypowiedzi dowiesz się dopiero za którymkolwiek kolejnym podejściem. Może Santa Ragione mogło zadbać o nieco lepsze wprowadzenie kontekstu historycznego swojego tytułu, żeby nie musiał tego robić Bogu ducha winny recenzent, ale ostatecznie szanuję ich dedykację, by pewnych rzeczy nie ułatwiać.

Udała się też Lella, postać gracza. Przede wszystkim, twórcy wybrnęli z napisania jej tak, by wypadała spójnie i wiarygodnie przy nieliniowości gry, a jednocześnie by miała swój własny charakter. Dobrym przykładem jest jej feminizm: bez wybrania milczenia, nie można się go całkowicie wyprzeć, wybierając bardziej ciche lub głośniejsze manifestacje (świetna kwestia „jestem kobietą w kraju papieża. Oczywiście, że jestem feministką”); jednak gdy Olga pyta Lellę o konkretne poglądy, gracz ma już więcej swobody w budowaniu protagonistki. Podobnie jest z komunistycznymi sympatiami bohaterki, które mogą popadać zarówno w radosny optymizm, jak i traktowanie ich jako smutną konieczność w obliczu innych opcji politycznych. Przez większość czasu, wiarygodnie wypadają też jej relacje z pasażerami, którzy zostają z nią na dłużej, w szczególności, że ich wątki rozwijają się w odmiennych kierunkach. Już historia Olgi rozgałęzia się na dziwne sposoby, ale nie wydawało mi się, że te konkluzje są naciągane. Ponadto, rozmowy płyną dość naturalnie – zwłaszcza upodobałem sobie niezręczną ciszę czy sposób, w jaki konwersacje potrafią się czasem urywać, gdy udzielisz wymijającej odpowiedzi.

Autostrada w remoncie

„Gra drogi” to super pomysł z ogromnym potencjałem – niestety, jego realizacja w Wheels of Aurelia stale każe myśleć o tym potencjale. „Mięsem” mechaniki są dialogi i wybory, sama jazda autem i odwiedzanie przystanków na drodze do Francji starają się angażować jak najmniej. Do tego stopnia, że samochód prowadzi się w zasadzie sam; kierować nim gracz musi w zasadzie tylko wtedy, gdy chce wjechać od czasu do czasu na konkretną drogę lub pobocze oraz podczas okazjonalnego pościgu. Z kolei wizyty w różnych miejscowościach ograniczają się do plansz i krótkich rozmów, nad którymi masz dla odmiany ograniczoną kontrolę, nim wyruszysz w dalszą drogę. Nie sposób mi było rozmyślać nad tym, jak ciekawiej i dogłębniej można było wykorzystać ten pomysł. W pamięci miałem Firewatch – grę której twórcy rozumieli, jak nawet delikatne i pozornie bezcelowe interakcje i czynności potrafią poprawić odbiór dzieła. Oczywiście w kinie drogi fizyczna podróż też jest zwykle drugorzędna wobec wędrówki psychologicznej, jaką przebywają bohaterowie. Ale film to film, a gra to gra; dlatego w Wheels of Aurelia stale kołatały mi z tyłu głowy myśli o tym, że gdyby to była po prostu tekstówka, to nie odczułbym różnicy na minus.

Wheels of Aurelia

Na pewno lepiej znosiłbym bierność owej jazdy, gdyby wykonanie i oprawa dorównywały scenariuszowi. Sterowanie samochodami jest jednak niewygodne, więc lawirowanie podczas wyścigu przez ruch na drodze odwlekałem w czasie jak tylko mogłem. Pomimo autopilota, gra często nie radzi sobie z dostosowaniem prędkości. A i to zakładając, że nie przydarzy ci się błąd, na który natrafiłem ja: podczas jednej rozgrywki, moje auto non-stop rejestrowało zderzenia nawet na prostej, pustej jezdni. W efekcie, moja pasażerka drze się, żebym nie jechał jak wariat, chociaż jadę 5 km / h, a na koniec zobaczyłem zakończenie sugerujące, że tylko cud uratował mnie przed skasowaniem pojazdu. Podobnych pomniejszych błędów – także w przypadku wyświetlania części dialogów – jest sporo i potrafią strasznie irytować, jeśli całkiem nie popsuć przyjemności z gry.

Niestety, twórcy słabo też zoptymalizowali oprawą audiowizualną. Trójwymiarowe otoczenie przedstawione w perspektywie izometrycznej jest zwyczajnie nudne; gra zdaje się celować w bardziej płaską estetykę, ale w efekcie po prostu nie ma widoków, które można by zapamiętać. Odpowiedzialny za ilustracje Patrick Leger ma bardzo interesującą kreskę, ale jego dzieła cieszą oko zbyt rzadko i przelotnie. Nieszczególnie też rozumiem decyzję, żeby portrety bohaterów tak dziwacznie ucinać. Nieźle natomiast wypada muzyka mieszcząca się gdzieś między progresywnym rockiem lat 70. i stylistyką Italo disco; niby jest pełna słodko brzmiących gitar, organów i wokali, ale soundtrack jest zdecydowanie zbyt skąpy. Po kilku rozgrywkach miałem tych utworów już serdecznie dosyć, a z drugiej zaś strony… po jej wyłączeniu towarzyszyły mi już tylko dość miękkie odgłosy silnika.

Wheels of Aurelia to ciekawy pomysł, w którym opowiedziano kilkanaście dobrych historii osadzonych w kontekście, o którym przeciętny człowiek najpewniej nic nie wie. Niestety, to koncepcja, która elektryzuje bardziej na papierze – w praktyce ciężko stwierdzić, czy jej autorzy cierpieli na nadmiar, czy niedobór ambicji. Ostatecznie jednak jest to gra warta zobaczenia choćby ze względu na czasy, które stara się pokazać; ale nawet najciekawsze tło nie jest w stanie załagodzić letniej, rozczarowującej realizacji.


Na korzyść recenzowanego tytułu przemawiają scenariusz, mnogość zakończeń i rozgałęzień historii, postać Lelli oraz kontekst historyczny.

Aby jednak nie było nazbyt kolorowo wiedz, że nie spodoba Ci się nudna oprawa audiowizualna, męcząca rozgrywka i zmarnowany potencjał.

Autor Jacek Wandzel

Niegdyś student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, teraz doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan Hideo Kojimy, Chrisa Avellone'a, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Jeśli spotkasz go na żywo, przygotuj się na awanturę o to, że nie oglądasz JoJo's Bizarre Adventure / nie ukończyłeś Red Dead Redemption II. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.