Save Game

Zapis wirtualnego życia jest nieodłączną cechą gier. Oczywiście zdarzają się tytuły bez opcji “save” ale zdecydowana większość produkcji korzysta z zapisywania wirtualnej przygody.

Developerzy podczas procesu produkcji sami decydują o czasie, miejscu lub formie zapisu wirtualnych dokonań gracza. Później jednak nie ma już alternatywnej opcji i grający musi zaakceptować formę save’u bądź zrezygnować z grania, oszczędzając sobie tym samym niepotrzebnej frustracji.

Oczywiście punkty zapisu rozgrywki różnią się od siebie i są charakterystyczne dla określonego gatunku gry. Inaczej wygląda sprawa w tytułach liniowych, strzelaninach tudzież platformówkach a odmiennie w grach z otwartym światem. Będąc ustatkowanym graczem coraz częściej doceniam liczne save’y, co wiąże się nie tylko z oszczędzaniem czasu po ewentualnej śmierci postaci, ale również z brakiem nazbyt dużej powtarzalności zabawy. Im mniej czasu na hobby, tym bardziej reflektuję właśnie częste punkty zapisu. Choć i tak najgorszym koszmarem gracza nie są wcale frustrujące stany zapisu a błędy lub uszkodzenia slotu – wówczas jedynym wyjściem z sytuacji jest zacząć przygodę od nowa. Czułem ten ból już kilka razy i najgorszemu wrogowi nie życzę takiej anomalii, szczególnie gdy opisana “przygoda” ma miejsce pod koniec gry.

Save game – ulga czy standard?

Pamiętam czasy chwały serii Resident Evil i punkty zapisu kojarzące się z wielką ulgą a czasami wręcz euforią. Porozrzucane maszyny do pisania w pełnym niepewności świecie gry nie były gwarancją sukcesu, gdyż wcześniej należało odszukać atrament. Nie było możliwości zapisu w dowolnym momencie, a szybko topniejąca liczba tuszowych krążków dodawała stosownego uczucia niepokoju. Kilka razy docierając do pokoju z maszyną do pisania i rozkoszując się spokojną muzyką, po chwili relaksu martwiłem się już brakiem atramentu. Twórcy implementując takie rozwiązanie chcieli pogłębić doznanie grozy i nieco utrudnić zabawę. Udało im się to doskonale!

Save Game

Szukając skarbów i pozbawiając życia setek wrogów w serii Uncharted, zapisywanie postępów dokonuje się natomiast bardzo płynnie. Tutaj tak jak w podobnych, liniowo prowadzonych tytułach, “save game” następuje po dotarciu do określonego punktu gry. Akurat w Uncharted nie było problemu z mozolnym powtarzaniem wielu lokacji, bo zapis pozwalał na minimalne cofnięcie się do początku np. fragmentu starcia z przeciwnikami. Można nawet stwierdzić, że to jedne z przyjemniejszych stanów zapisów trafiające w oczekiwania gracza i nie męczące odbiorcy podczas przygody.

Koniec żyć = Game Over

Jakiś czas temu miałem okazję pograć w Downwell – arcade’ową strzelaninę typu roguelike. Nie dość, że jest to wymagający tytuł, to w dodatku pozbawiony opcji “save”. Kolejne etapy pokonuje się relatywnie szybko, jednak ostatecznie brak żyć oznacza powrót do początku gry. Nie muszę wspominać, że podczas penetrowania lokacji, frustracja osiągnęła u mnie naprawdę wysoki poziom… Nieco lepiej sytuacja wyglądała w Dead Nation, gdzie rozdział podzielony był na kilka części i dopiero po dotarciu do zielonej strefy można było zaznać chwili spokoju. Zgon przed osiągnięciem celu, oznaczał powrót do ostatniego bezpiecznego obszaru i ponowne koszenie nie do końca zmarłych. Uciążliwość takiego stanu rzeczy najbardziej odczuwalna była na wyższych poziomach trudności.

Po drugiej stronie barykady stoi zaś nad wyraz udany Assassin’s Creed Origins i zapisywanie rozgrywki w locie, nie tylko po dotarciu w określone miejsce. W Egipcie sytuacja jest klarowna i niezwykle dogodna dla gracza – automatyczny “save game” następuje nie tylko w kluczowych momentach gry, ale również po każdej pobocznej czynności, takiej jak walka z wrogiem, zbieranie skarbów czy wizyta u sprzedawcy. To bodajże jeden z najbardziej dogodnych i w pełni komfortowych zapisów rozgrywki, jakie można napotkać w grach wideo.

Biczowanie lub koniec świata

Odświeżone losy młodej Lary Croft zapamiętałem nie tylko ze względu na świetną przygodę w grze Tomb Raider, ale też z mniej radosnego powodu. Chodzi mi o zapis stanu rozgrywki, który został… uszkodzony. Chcąc być do końca szczerym, muszę napisać, że było w tym trochę mojej winy. Podczas zwiedzania plaży z cumującymi tu i ówdzie wrakami przez przypadek odłączyłem kabel zasilający konsoli. Taki pechowy ruch kosztował mnie utratę kilkunastu godzin rozgrywki i wielu zebranych przedmiotów kolekcjonerskich.

Save game

Czasami zapis gry może być niezwykle dogodny podczas rozgrywki ale część graczy chcąc otrzymać platynowe trofeum samoistnie się biczuje. Przykładem takiego hardcore’u może być shooter Wolfenstein II: The New Colossus, gdzie jedno z trofeów mówi o przejściu całej gry za jednym podejściem bez checkpointów czy zapisów dokonań. Naturalnie całość ma być ukończona na najwyższym poziomie trudności. Kompletny koszmar na życzenie i apogeum frustracji dla (wyjątkowo cierpliwych) orłów. Mają miejsce również sytuacje, kiedy zapisywane odgórnie postępy są wykładnikiem naszych wyborów (Until Dawn), blokują drogę do poznania innych wydarzeń danej lokacji lub alternatywnego zakończenia. Wtedy nie ma innego wyjścia jak tylko ponownie spróbować swoich sił od początku rozdziału. A często nawet i gry.

Zresztą zapis jej stanu to jedna z najważniejszych opcji w grach wideo. Choćby produkcja sprawiała najwięcej frajdy, źle rozlokowane save-punkty potrafią napsuć sporo krwi. Kilkukrotne powtarzanie dłuższych misji czy ponowna eksploracja większych lokacji sprawia, że ustatkowany gracz chcąc rozluźnić się po ciężkim dniu w pracy, jeszcze bardziej się pogrąży, a w efekcie czego zniechęci. Niestety my, przeciętni zjadacze chleba na to już wpływu nie mamy…

Autor Marcin Wronka

Choć Marcin od dziecka wychowany był na prymitywnych wirtualnych światach, zauroczony jest nimi do dziś. Gry wideo nosi w sercu i od wielu lat przelewa myśli z nimi związane na papier. Recenzjami stara się zaintrygować odbiorcę, w publicystyce zarażać zaś swoją pasją. Poszukiwacz pozytywnych stron życia, ceniący doświadczenie i nieprzychylnie nastawiony do szeroko pojętej głupoty. Ustatkowany gracz.