Lina nad przepaścią #5: Werdykt

Death Stranding

Lina nad przepaścią #5: Werdykt

Lina nad przepaścią #5: Werdykt

Na E3 w 2016, Hideo Kojima, wreszcie wolny od przykrej sytuacji w Konami, miał ogłosić pierwszą produkcję niezależnego już Kojima Productions. Podczas konferencji Sony, został przywitany jak gwiazda: wyłonił się jak na gali profesjonalnego wrestlingu, schodząc po podświetlanych schodach, w rytm tematu z „Terminatora”. Przywitał się krótko: „I’m back”. Było to oczywiście pompowanie balona na niesamowitą skalę, ale również zaskakująco szczere. Branżowe wydarzenia stale próbują kreować swoje „momenty”, zapraszając celebrytów – miło było zobaczyć, jak tym celebrytą faktycznie jest ktoś, kto na to w świecie gier zasłużył.

Tamto E3 doprowadziło do swoistej beatyfikacji Hideo. Jego „męczeństwo” w Konami, nowy projekt, tajemniczy, piękny zwiastun oraz tyleż proste, co dziwne wyjaśnienia rozgrywki… Kojima z wyjątkowego twórcy stał się czarodziejem, jakimś bóstwem, a Death Stranding lekiem na całe zło w medium. Trzeba powiedzieć, że sam zainteresowany dokładał do pieca. Na głos mówił o rozczarowaniu „przemocowym” podejściem gier, o tym, że wielu nie wierzyło w sukces pomysłu. Przyznał, że do pokazania rozgrywki na Tokyo Game Show zachęciło go Sony – on sam wolałby nie pokazywać nic aż do premiery. Wreszcie deklaracje, że Death Stranding ustanowi całkiem nowy gatunek.

Minął ponad miesiąc od premiery. Czy Death Stranding jest rewolucją, zbawieniem i najlepszą rzeczą od wynalezienia krojonego chleba?

Nie. Ale też nie musi

Death Stranding to jedna z najlepszych gier Hideo Kojimy i jego współpracowników – moim zdaniem znajduje się na pewno w pierwszej trójce – a także jeden z najdziwniejszych interaktywnych „blockbusterów”. Natomiast Kojima nie stworzył całkiem nowego gatunku i nie zrewolucjonizował medium. Jak się okazuje, projektant/reżyser „spuszczony ze smyczy” jest twórcą skupionym, z jasną, zrozumiałą wizją – nie wariatem, którego wielu oczekiwało. Szukanie porównań być może źle świadczy o recenzencie, ale to, jak łatwo jest znaleźć punkty odniesienia dla mechanik i pomysłów Death Stranding obnaża naturę tytułu jako pewnego remiksu rzeczy, które już dobrze znamy. W tych porównaniach najciekawsze są bowiem te najmniej oczywiste: Spintires, QWOP, Euro Truck Simulator, Firewatch… to wszystko gry poza ścisłym mainstreamem. Death Stranding to w gruncie rzeczy symulator chodzenia ostateczny, najlepszy.

Werdykt jest jasny: to najlepszy symulator  chodzenia w historii

Jak żadna gra do tej pory poświęca czas przemieszczaniu się. To już nawet nie symulator chodzenia, co trekkingu; połączony z symulatorem wnoszenia szafki po schodach. Do czego innego bowiem przyrównać uwagę, z jaką patrzysz na teren i unikasz wszelkich groźnych nierówności? W tym czai się cała magia – można porównać tę grę tylko do wielu różnych rzeczy. Ma przy tej okazji budżet i skalę jak żadna inna gra „w chodzonego”. Najbardziej niesamowitą rzeczą w przypadku Death Stranding jest to, że ten tytuł w ogóle istnieje. To przecież wysokobudżetowa gra przygodowa z Hollywoodzką obsadą, cutscenkami trwającymi godziny, zrobiona na jednym z najlepszych silników w branży przez zespół weteranów i gwiazd – w której chodzisz i dostarczasz paczki. Jakimś cudem, to daje frajdę.

W tym szaleństwie znajduję najważniejsze dziedzictwo Death Stranding. To byłaby odważna gra nawet jako niskobudżetowy „indyk”, ale na tę skalę graniczy to z cudem. Dokonać go mógł tylko Hideo Kojima i jego ludzie. Uważam, że każdy, niezależnie od opinii na temat samego tytułu, powinien trzymać kciuki za jego sprzedaż. Jego sukces wysyła prosty sygnał wydawcom i producentom: w świecie triple-A nie sprzedaje się wyłącznie młócka. Jest w nim miejsce na niemal kameralne doświadczenia za wielkie pieniądze, na gry nietypowe, eksperymentalne. Na gry, które każą myśleć i rozkładać je na czynniki pierwsze. Poniekąd udowodniło to już równie bezkompromisowe Red Dead Redemption 2, ale jest jedna istotna różnica: tamten tytuł umiem wytłumaczyć.

Death Stranding nie naprawiło świata – ale połączyło nas chociaż na moment

Jeden z moich ulubionych grywalnych momentów tego roku – w zasadzie całej generacji – nastąpił w dziesiątym rozdziale gry. Tutaj rozpoczyna się w gruncie rzeczy rozszerzony epilog całej historii. Już za chwilkę, już za momencik dostaniesz odpowiedzi na wszystkie palące pytania; zanim to jednak nastąpi, musisz z zachodniego krańca mapy wrócić na wschód, gdzie to wszystko się zaczęło. Jesteś jednak „goły” – zostały Ci najwyżej buty i celofan na plecaku. Jeśli myślisz przyszłościowo, postawiłeś schowek niedaleko i możesz z niego wyjąć sprzęt. Ja nie myślałem i nie zostawiłem nic. Czułem się znowu malutki, jak na początku gry, gdy wszystko jest nowe. Szybka podróż nie działa. Na północy czekają terroryści, podejście górami od zachodu jest z kolei przejebane, ale tam pada „tylko” deszcz. Oczywiście okazuje się, że źle rozczytałem mapę i wybrałem najbardziej kamienistą, niewygodną ścieżkę, jaką tylko mogłem i bez sprzętu nie jestem w stanie się tam wspiąć. Jednak kilka metrów dalej dostrzegam zbawienia: linka z hakiem. Nie ma na niej żadnego „lajka” – do momentu, aż ja się jej nie łapię. W tle wybrzmiewa „Not Around” Low Roar; utwór o tym, co zostawiamy po sobie, gdy już nas nie ma.

Piękne widoki w pięknym świecie

To jest właśnie Death Stranding w pigułce i być może największy triumf rozgrywki. Kojima Productions „tylko” wzięło formułę znaną z Journey czy Dark Souls i rozwinęło ją na niespotykaną wcześniej skalę. Ba, w zasadzie to jest to jeszcze nawet echo gier MMO. W tamtych tytułach, interakcja z innymi jest jednak czymś bardziej umyślnym. Tutejsze połączenie są jednak mimowolne i przez to też śmiem twierdzić, że potężniejsze. Dałbym sobie pewnie radę i bez tej wspomnianej linki; w skali Death Stranding jest ona gestem porównywalnym z pożyczeniem zapalniczki, ustąpieniem miejsca przy kasach. Ale każdy, kto podczas beznadziejnego dnia został poratowany ogniem; albo komu oszczędzono 30 minut czekania w kolejce, kiedy przyszło się do sklepu tylko po to masło do ciasta i jedno piwo wie, ile taka drobna uprzejmość znaczy.

Najnowsze dzieło twórcy Metal Gear Solid jest grą o chodzeniu, omijaniu kamyków, podziwianiu widoków i budowaniu czegoś w sypiącym się świecie. Przede wszystkim jednak, jak moi prywatni ulubieńcy poprzednich dwóch lat – Nier Automata, Red Dead Redemption 2 – jest o byciu dobrym i tym, że tak naprawdę nigdy nie jesteśmy sami. Death Stranding być może nie ma do powiedzenia czegoś, co zatrzęsie światem gier; raczej wiele drobnych rzeczy, które być może będą inspiracją dla nowych twórców i skostniałych dziadów w garniturach. Ostatecznie, mit o zbawczej sile Kojimy pozostał tylko mitem. Na pewno jednak ta gra mówi o czymś, czego zdecydowanie potrzebowałem. Jako gracz, jako wierny fan Hideo Kojimy, ale chyba po prostu jako człowiek.


Death Stranding jest dziwne, wzruszające, piękne. Jest po prostu grą Hideo Kojimy, z całym dobrodziejstwem inwentarza.

Czasem scenopisarski słowotok wymyka się grze spod kontroli, również sceny akcji nie są nigdy tak dobre, jak momenty wyciszenia.


Pozostałe teksty w cyklu:

#1 Początek
#2 Praca
#3 Reedus, Mads i spółka
#4 Fabuła i świat

Dawniej student projektowania gier na Uniwersytecie Śląskim w Sosnowcu, przez chwilę nawet doktorant. Kurator gier wideo katowickiego festiwalu Ars Independent. Wierny fan twórczości Hideo Kojimy, Yoko Taro i Shigesato Itoiego. Podobno napisał kiedyś tekst, który miał mniej niż 13 000 słów, ale plotka ta pozostaje niepotwierdzona. Ustatkowany Gracz. Z twarzy.

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Możesz używać tych tagów HTML i artrybutów: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*